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La máscara de Ulises: videojuegos, narrativa y masculinidades*

A máscara de Ulisses: videogames, narrativa e masculinidades

Ulysses’ mask: video games, narrative and masculinities

DOI: 10.30578/nomadas.n44a13

 

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Santiago Luis Navone**

Resumen

El artículo reflexiona sobre la relación entre estructura de juego, narrativa y simbolización de la diferencia sexual dentro de tres videojuegos clásicos de la consola Nintendo de la década de los ochenta. Realiza un análisis situado en un cruce de caminos entre los aportes de los estudios de género, la ludología y la narratología, demostrando cómo dentro de la mecánica del juego, descansa una simbolización de la diferencia sexual que constituye una narrativa épica heroica masculina, y cómo las ambigüedades de género están presentes en el binomio sujeto-jugador, disparadas por la incorporación de lo femenino.

Palabras clave: masculinidad, narrativa, mecánica de juego, década de los ochenta, Súper Mario Bros, La leyenda de Zelda, Metroid.

Resumo

O artigo reflete sobre a relação entre estrutura de jogo, narrativa e simbolização da diferença sexual dentro de três videogames clássicos da Nintendo da década de oitenta. Realiza uma análise situada em um cruzamento de caminhos entre as contribuições dos estudos de gênero, a ludologia e a narratologia, demostrando como dentro da mecânica do jogo, descansa uma simbolização da diferença sexual que constitui uma narrativa épica heroica masculina, e como as ambiguidades de gênero estão presentes no binômio sujeito-jogador, disparadas pela incorporação do feminino.

Palavras-chave: masculinidade, narrativa, mecânica de jogo, década de oitenta, Super Mario Bros, A lenda de Zelda, Metroid.

Abstract

The article reflects on the relationship between game structure, narrative and symbolization of sexual differences among three classic Nintendo games from the decade of the Eighties. An analysis is performed regarding the contributions of gender studies, ludology and narratology, and conveys how within the game strategies lies a symbolization of sexual difference of a masculine epic-heroic narrative, and how gender ambiguities are present in the binomial subject-player through the participation of the feminine.

Key words: masculinity, narrative, game strategies, decade of the Eighties, Super Mario Bros, The Legend of Zelda, Metroid.

*Este artículo se desprende del proyecto “Masculinidades vividas, masculinidades disputables. Análisis del problema más allá de la dicotomía representación/materia” enmarcado en un proyecto más amplio denominado “Más allá de los dualismos. Debates recientes en los estudios de género y la teoría feminista sobre cuerpo, materialidad y representación” del grupo Familia, Género y Subjetividades de la Universidad Nacional de Mar del Plata (Argentina).
** Becario del Consejo Nacional de Investigaciones Científicas y Técnicas (Conicet). Licenciado en Historia de la Universidad Nacional de mar del plata (Argentina). E-mail: Esta dirección de correo electrónico está protegida contra spambots. Usted necesita tener Javascript activado para poder verla.

Introducción. Estructura de juego, narrativa y diferencia sexual

Dentro de los estudios culturales es recurrente la cuestión sobre el rol reproductivo de valores, símbolos, representaciones hegemónicas de los medios de comunicación y la capacidad de agencia del sujeto (lector, usuario, televidente) al entrar en contacto con éstos. Así, por un lado, nos encontramos ante tecnologías de reproducción ancladas en el cuerpo mediante discursos e instituciones (Bourdieu y Passeron, 1996; Foucault, 2002) y estrategias de apropiación por parte del “hombre común”, que aislado de los medios técnicos, despliega una serie de “estrategias del débil” en un medio dominado por los mass media (De Certeau, 2000). Dentro de los estudios de género, este tema ha cobrado una gran relevancia, ya que si el género no es determinado por la biología y es construido culturalmente, podemos preguntarnos: ¿cómo operan los medios de comunicación dentro de esa (re)producción?

Los videojuegos son productos que han ido ganando peso como fenómeno cultural desde las últimas décadas, lo que los incluye dentro del debate: ¿estamos ante un sistema de dominación refinado debido a la inclusión y combinación de imágenes, sonido e interacción? o ¿frente a una compleja máquina ambigua que habilita al usuario/a para reapropiarse de experiencias de género? Al comenzar a hacerse masivos los videojuegos hacia mediados de los años ochenta, se transformaron en un producto de entretenimiento doméstico que cautivó a miles de niños/as. Con el tiempo, esta novedad mediática ha ido llamando la atención de la academia. Diversos trabajos han hecho hincapié en las representaciones de género femeninas y masculinas presentes en los juegos, poniendo el foco en los roles estereotipados, como el héroe y la damisela en apuros (Gailey, 1993; Jenkins y Cassell, 1998). Esta corriente de investigación ha debatido con otra tendencia, centrada en las reglas del juego: una especie de “gramática gamer” llamada ludología. Ésta subordina el análisis de representaciones a la estructura que conforman las reglas del juego, las cuales pueden prescindir a veces de narración (Belmonte-Ávila, 2015). A pesar de las diferencias entre estas corrientes, algunos trabajos desarrollados han explorado un cruce de caminos entre ambas, señalando que la capacidad significativa de los videojuegos se encuentra en la interacción de tres planos: el lúdico, el narrativo y el enunciativo (Sánchez, 2014; Pérez, 2010). Estos últimos aportes señalan que lo mítico-heroico siempre sobresale como elemento narrativo. Para Sánchez Parrón, esto se debe a que los videojuegos ofrecen una narrativa mítica donde el usuario (ciudadano anónimo y atomizado dentro de la sociedad de masas) encuentra la promesa de trascendencia (efímera y repetitiva) en un personaje que transita un camino de empoderamiento volviéndose un ideal épico (Sánchez, 2014). Ahora bien, si esta idea parece acertada en muchos sentidos, es notable cómo pasa por alto el detalle de la sexualidad que ese tipo de narración lleva implícita: el modelo que se impone es masculino. La narrativa épica guarda un fuerte lazo con la identidad de género. Para Teresa de Lauretis:

Por muy variadas que sean las condiciones de la presencia de la forma narrativa en los géneros de ficción, los rituales o los discursos sociales, su desarrollo parece ser el de una transición que se predica de la figura de un héroe, de un sujeto mítico […] el héroe debe ser masculino, independientemente del género de la imagen textual […]. (De Lauretis, 1992: 179)

Es decir, todo juego de progresión se asemeja a un viaje mítico, pero dicho viaje no está por fuera de la simbolización de la diferencia sexual.

Esta idea de masculinidad ha sido objeto de diversos análisis dentro de los recientes estudios sobre masculinidades. Desde las corrientes construccionistas, cercanas al feminismo y preocupadas por las relaciones de poder, se ha identificado a las masculinidades épicas como arbitrarias y funcionales a los sistemas de dominación patriarcales. Estas investigaciones han indagado cómo la masculinidad heroica es una forma hegemónica de la identidad, que se presenta como modelo indiscutible para todos los hombres, expulsando lo femenino y sometiendo a otras experiencias masculinas marcadas por la clase, la raza y la orientación sexual. La masculinidad hegemónica es aquella que produce o incentiva a un hombre para el poder (Kimmel, 1997; Connel, 1997).

Con este concepto podemos pensar que las representaciones de guerreros o aventureros heroicos dentro de los juegos de Nintendo del siglo anterior reproducían sentidos masculinos cerrados de ver y experimentar el mundo en los/as jugadores/as de aquellas épocas. De aquí que, desde algunos sectores vinculados con el mercado, se haya postulado la necesidad de programar juegos femeninos relacionados con el cuidado y las relaciones interpersonales en detrimento de la violencia y la aventura (Jenkins y Cassell, 1998). Pero esta postura parece no salir del todo del problema, ya que cabe preguntarnos: ¿cómo definir lo femenino y lo masculino sorteando la simbolización de la diferencia sexual patriarcal? ¿La aventura es una experiencia masculina? ¿Hasta qué punto la experiencia propuesta por los videojuegos de la época es exclusivamente masculina? De hecho, recientemente, desde los estudios de género, una reformulación del concepto de masculinidad hegemónica ha señalado las formas de apropiación de experiencias masculinas por parte de otras identidades de género o masculinidades de otras etnias y clases (Connel y Messerchmidt, 2013).

Esta perspectiva nos lleva a formular la siguiente hipótesis: los videojuegos habrían portado una rica e interesante ambigüedad entre una reproducción de símbolos vinculados con la diferencia sexual (masculino activo, femenino pasivo) y una ambigüedad ligada a la no correspondencia necesaria entre avatar y jugador, dejando abierta la posibilidad de apropiación de la experiencia masculina ofrecida. Se trataría de un delicado mecanismo en el cual se evidenciaría una imposición de lo masculino como norma, pero siempre abierto a pequeños espacios de reinterpretaciones y apropiaciones.

Para avanzar sobre la hipótesis propuesta, discutiremos conceptos tomados del esquema formal de Óliver Pérez Latorre (2010), como medio lúdico y game play, con el objetivo evidenciar cómo, lejos de estar ajenos a la simbolización de la diferencia sexual, los videojuegos operan como lo que Teresa de Lauretis (1998) denomina tecnologías de género, es decir, tecnologías discursivas que producen y reproducen representaciones de género. Posteriormente, analizaremos la experiencia mercantil ofrecida por Nintendo por aquellos años, mediante el término de Donna Haraway cyborg. Exploraremos con éste la relación sujeto/jugador y género presente en cada estructura de juego. En tercer lugar, pasaremos al análisis de los juegos Súper Mario Bros y La leyenda de Zelda. Nuestra intención, en esa sección, será demostrar cómo la estructura de juego ya conlleva una simbolización de la diferencia sexual donde la forma de la historia es “naturalmente” vinculada con lo masculino mediante la aventura épica. Más tarde, compararemos lo analizado con el juego Metroid y su (inusual) inclusión de lo femenino. El análisis de este último juego servirá para adentrarnos en la segunda parte de nuestra hipótesis. Abordaremos así la posible inestabilidad del sentido masculino mediante la dicotomía sujeto/jugador, y de qué manera ésta podría rastrearse mediante discursos de jugadoras presentes en blogs de opinión.

Estructura de juego y mercado

Desde una perspectiva formalista, Pérez Latorre señala que los videojuegos se componen de dos elementos centrales: el medio lúdico y la experiencia de juego. El primero es la configuración y relación entre el sujeto/jugador (usuario y avatar) y el entorno propuesto por los programadores (reglas internas como el tiempo, cantidad de vidas y objetivos), el segundo es la manera y las posibilidades de desenvolvimiento que el jugador puede desempeñar interactuando con las reglas impuestas. Con estos dos elementos, el videojuego se vuelve

[…] una experiencia simbólica de confrontación del sujeto con el entorno, encapsulada respecto al flujo de la vida cotidiana y habitualmente concebida como forma de entretenimiento, donde unas reglas de juego definen la identidad y capacidad del participante como sujeto protagonista del juego, así como la identidad y dinámica propia del entorno del juego y las relaciones fundamentales entre ambos. (Pérez, 2010: 34)

Si bien es cierto que las reglas de juego definen una identidad, Pérez Latorre no especifica el carácter genérico de ésta. Las reglas del juego no son ajenas a la simbolización de la diferencia sexual. La identidad engendrada por las reglas (en los tres juegos por analizar) posee una clara vinculación con lo masculino mediante acciones como vencer, explorar y conquistar. Desde esta perspectiva, podemos decir que las reglas de los juegos seleccionados (y quizás muchos otros) ya implican un género definido y que fueron estos valores los que permitieron adjudicarle una historia épica a la mecánica de juego. No es casualidad que, al principio de la programación, se imagine una figura masculina como sujeto de interacción. El videojuego no opera en un contexto aislado sino en una sociedad que produce género mediante diversas tecnologías. Según Teresa de Lauretis:

[…] el género no es una propiedad de los cuerpos o algo originalmente existente en los seres humanos, sino el conjunto de efectos producidos en los cuerpos, los comportamientos y las relaciones sociales, en palabras de Foucault, por el despliegue de una tecnología política compleja. (De Lauretis, 1998: 8)

La autora llama tecnologías de género a las responsables de producir y reproducir representaciones de género. Desde nuestra perspectiva, los videojuegos pueden ser pensados como una tecnología de género compleja debido a que si, por un lado, reproducen la norma (nociones de lo masculino como activo), por el otro, la interacción del binomio sujeto/avatar pone en cuestión dicha reproducción, como veremos más adelante.

Ahora bien, esta mecánica de producción y reproducción de representaciones de género se enmarca en un contexto específico donde el videojuego fue un novedoso producto del mercado posindustrial. La historia de la consola de la empresa Nintendo1 es la de un producto más dentro del proceso de mutación del sistema capitalista. En este contexto, resulta sugerente lo señalado por Sánchez Perrón (2014) cuando postula que las compañías ofrecían imaginarios globales vinculados con lo que el usuario desearía llegar a ser. Esos imaginarios, desde nuestra perspectiva, son inseparables de la identidad de género de los/as posibles usuarios/as: las compañías vendían estereotipos de género, experiencias masculinas para consumidores hogareños. Pero, ¿qué características posee esta experiencia de género mediatizada por hardware (consola) y software (juego programa)? Donna Haraway propone una idea sobre la relación entre lo humano y la máquina, que puede servirnos para interpretar la complejidad del videojuego como tecnología de género. Para Haraway, el capitalismo posfordista genera un sujeto híbrido que ella denomina cyborg. Este concepto oscila, como observa Belmonte-Ávila (2015), entre un desafío a las identidades preestablecidas de género, por un lado, y una reificación del control mediante la imposición de sentidos, por el otro. En palabras de la autora:

Desde una perspectiva, un mundo de cyborgs es la última de las abstracciones inherentes a un apocalipsis de guerra de las galaxias emprendida en nombre de la defensa nacional, la apropiación final del cuerpo de las mujeres en una masculina de guerra. […] desde otra perspectiva, un mundo cyborg podría tratar de realidades sociales y corporales vividas en las que la gente no tiene miedo de su parentesco con animales y máquinas ni de identidades permanentemente parciales […]. (2015: 263)

Al igual que Belmonte Ávila, creemos que esta oscilación de significados del cyborg es útil para el caso de los videojuegos. Hacia mediados de la década de los ochenta, en Estados Unidos, el espacio privado hogareño fue el sitio donde la identidad de género de niños/as fue interpelada por la nueva tecnología de género. A partir de ésta, los jóvenes consumieron viajes de empoderamiento masculino engendrados en su interacción con la máquina a través de la interfaz del joystick. Postulamos que el éxito de Nintendo se basó en que, a pesar de todas las limitaciones técnicas que presentaba, sus juegos proponían aventuras que podían separarse en dos formas “primitivas” de narrativas video-lúdicas: el modelo dramático, por incremento de la dificultad, o el transformacional, que dependía del binomio tener/no tener para desarrollar la historia. El primero está vinculado con un avance lineal y el segundo con un sentido exploratorio de aventura (Pérez, 2014). A continuación, exploraremos cómo, en Súper Mario Bros y La leyenda de Zelda, las estructuras de juego conllevan elementos de la simbolización de la diferencia sexual que producen historias míticas donde lo masculino emerge como modelo incuestionable.

El viaje y los obstáculos: Ulises en 8 bits

El juego Súper Mario Bros salió a la luz en 1985. A diferencia de juegos como Pac Man, Tetris o Donkey Kong que se basaban en la superación de pantallas con escenarios fijos, el juego diseñado por Shirgeru Miyamoto proponía un escenario dinámico por el cual el/la jugador/a avanzaba de izquierda a derecha dando velocidad a la experiencia. El personaje principal se asemejaba a un hombrecito vestido de overol, gorra y bigotes. Dicho personaje recorría los niveles, venciendo enemigos y sorteando obstáculos hasta llegar a pequeños castillos que parecía “conquistar”. A medida que el jugador avanzaba por los diversos niveles, la dificultad aumentaba. En caso de que él/la jugador/a venciera todos los obstáculos de los primeros tres niveles, llegaba al castillo final en donde debía vencer a una especie de dragón tortuga. Una vez hecho esto, el jugador se encontraba con un personaje que le advertía que una princesa, el aparente objetivo de la aventura, se encontraba en otro castillo. La búsqueda se extendía así por ocho mundos, de cuatro niveles cada uno, en donde la dificultad iba incrementándose. En el último nivel, finalmente, el/la jugador/a encontraba y liberaba a la princesa, la cual le daba las gracias y el juego volvía a empezar. Teniendo en cuenta el desarrollo de la mecánica del juego podemos pensar que éste portaba una protonarrativa dramática (Pérez, 2010), la cual consistía en una sucesión tanto de cambios de estado como cambios en la tensión narrativa2. Debido a las limitaciones técnicas del NES, este tipo de narrativa se apoyaba exclusivamente en su curva de dificultad lúdica que solía implicar: “[…] el incremento del número de adversarios o de sus competencias de actuación […]” (2010: 221).

Las reglas del juego preveían que Mario, el nombre del protagonista, fuera un personaje que pasara por fases de vulnerabilidad y empoderamiento. Estos “estados” dependían de la capacidad del jugador para adquirir los ítems o artículos que producían ciertas transformaciones en la “morfología” del personaje. Dichos cambios habilitaban nuevas posibilidades de acción. La primera “transición de estado” se daba en el tamaño y la potencia de Mario: el personaje empezaba el juego siendo pequeño y en esta forma sólo podía aplastar a los enemigos acercándose a ellos, corriendo el riesgo de ser tocado, o podía sortearlos. Si el/la jugador/a lograba encontrar el ítem “hongo”, Mario crecía de tamaño adquiriendo el poder de romper ladrillos, y podía así abrir nuevos caminos dentro del recorrido. Este primer cambio sugiere un empoderamiento del personaje (y del jugador) dándole mayor dominio sobre el escenario (podía modificarlo y abrir algunos caminos alternativos en su estado “adulto” Mario, ya que era capaz de destruir los ladrillos que constituían parte de los escenarios). El segundo estado de Mario se producía cuando, una vez “adulto”, el jugador encontraba el ítem “flor”, éste daba la posibilidad de expulsar proyectiles de fuego que acababan con los enemigos a distancia. Estas fases podían perderse volviendo a Mario a su estado inicial (pequeño) si el personaje era alcanzado por algún enemigo.

Los antagonistas del juego se dividían en hongos grises y rojos, tortugas, peces y una especie de tortugas dragones que vigilaban los castillos. La narrativa heroico-épica se veía atenuada por una estética ambigua que se asemejaba a un mundo de fantasías oníricas y no a un campo de batalla por el poder. Los escenarios se dividían en dos: abiertos, luminosos, coloridos y cerrados, oscuros, subterráneos. Los personajes no parecían los típicos de los mitos griegos: Mario, lejos de ser un caballero heroico parece un simpático hombrecito (a quien en títulos posteriores se le dará una nacionalidad italiana y el oficio de fontanero). Ahora bien, en una entrevista realizada recientemente al creador de este juego, Shigeru Miyamoto, éste postulaba que: “[…] la estructura del juego siempre viene antes de la historia y lo que siempre intentamos lograr es que la historia sea lo más natural dentro de esa estructura. Por eso terminamos creando una estructura de juego que tenga sentido” (Diario Veloz, 2013)3.

Es decir, si los juegos seleccionados poseían una historia, esta era un “agregado” a una estructura libre de narrativa. Esta idea de una historia “natural” para una estructura de juego nos incita a preguntarnos: ¿qué historia le pareció natural a Miyamoto utilizar para la mecánica de juego y estética de Súper Mario Bros? Si revisamos el manual de usuario, que venía con el juego original, una sección nos relata la siguiente historia:

Un día el pacífico reino de la gente hongo fue invadido por los Koopa, una tribu de tortugas famosa por su magia negra, la pacífica población del reino fue convertida en simples piedras, ladrillos y plantas […] la única que tenía la capacidad de deshacer el hechizo de Koopa era la princesa Toadtool […] desafortunadamente ella cayó en manos del gran rey Koopa. […] Mario, el héroe de esta historia (quizás) escuchó sobre la difícil situación del reino y emprendido una búsqueda para liberar a la princesa. […] Tú eres Mario, depende de ti salvar al reino de los hongos de la magia negra de los Koopa4.

¿Por qué la historia “natural” para la mecánica del juego, descripta más arriba, fue este cuento de hadas? Precisamente, porque los símbolos y acciones presentes dentro de la mecánica del juego se relacionan con los viajes de empoderamiento propios de las historias míticas que tenían a un hombre como protagonista. Mario emprendía un camino en donde avanzaba, crecía, se volvía fuerte, dominaba el fuego, vencía al “dragón” y rescataba a la princesa. De Mario (personaje pequeño) a Súper Mario (personaje grande que domina el fuego) sólo había un camino por recorrer exitosamente, que incluía dicotomías muy caras a la simbolización de la diferencia sexual, como, por ejemplo: izquierda/derecha, seco/húmedo, frío/caliente (Bourdieu, 2000). De izquierda a derecha es el camino de Mario, el dominio del fuego garantiza una ventaja de un personaje seco versus ambientes húmedos de agua o túneles y sobre “la sangre fría” de los enemigos (tortugas, hongos y rey Koopa). Es necesario señalar que esta interpretación posee límites: muchos elementos de esta lectura no se imponen obligatoriamente, ya que si el/la jugador/a son lo suficientemente hábiles podían sortear los niveles y al “rey maligno” siendo pequeños. El camino épico era relativo a la decisión del/la jugador/a. A pesar de esta “variabilidad”, el hecho de que la obtención de los ítems otorgara puntos, los cuales aumentaban el prestigio del/la jugador/a, o que el desafío final fuera acabar con el gran Koopa para llegar a la princesa parece evidenciar la hegemonía del sentido épico dentro del juego. Es decir, la variabilidad —lo que el/la jugador/a puede improvisar dentro de las reglas del juego (Pérez, 2010)— se da dentro de un marco de simbolización de la diferencia sexual con roles bien definidos, donde, como afirma Pierre Bourdieu (2000), el orden masculino adquiere su fuerza en el hecho de que se presenta como sentido común. Desde esta perspectiva, puede entenderse que la estructura del juego, a pesar de estar marcada por el orden masculino, sin embargo, se presenta como “libre”.

En La leyenda de Zelda de 1986 la narrativa se desplazaba de una de tipo dramática a una transformacional, en la cual el binomio tener/no tener se volvía central para el avance del/la jugador/a. Luego de que cada usuario inscribía un nombre para su avatar (una forma de guardar los avances y de compenetrar más al usuario con éste) se presentaba un escenario en plano picado donde el personaje (un pequeño duende vestido de verde, de apariencia infantil) podía desplazarse de arriba abajo y de izquierda a derecha. A medida que llegaba a los bordes de la pantalla se abrían nuevos caminos, evidenciándose un enorme mapa para explorar. El mecanismo de avanzar sorteando obstáculos, presente en Súper Mario Bros, fue reemplazado por el de explorar las zonas, encontrando objetos para llegar a ciertos castillos. Dentro de éstos, una vez vencidos los obstáculos y sus respectivos “guardianes” (dragones, dinosaurios), el jugador obtenía un fragmento de un triángulo. El aparente artefacto mágico, al ser reconstituido, permitía llegar hasta el castillo del antagonista del juego y, si éste último era derrotado, rescatar a una princesa que le daba las gracias al jugador por “traer la paz al reino de Hyrule”.

El protagonista del juego no cambiaba su morfología salvo su color, dependiendo los objetos mágicos que lograra descubrir. La adquisición de elementos podía deberse a dos causas: el descubrimiento o el comercio. En el descubrimiento, el jugador tenía la posibilidad de obtener objetos como recompensa por eliminar enemigos (habitualmente gemas) o descubrir un objeto mágico mediante el acceso a zonas secretas habilitadas a partir de acciones como empujar columnas, abrir puertas o destruir ciertos obstáculos. El comercio se da habitualmente en cuevas en las cuales se intercambian diversas cantidades de gemas por armas u objetos. A lo largo del camino, el/la jugador/a se enfrenta con oponentes de aspecto monstruoso como ogros, arañas, esqueletos, centauros, guerreros con armaduras, etcétera. Teniendo en cuenta esta mecánica, podemos evidenciar ciertas semejanzas con Súper Mario Bros: en ambos juegos se proponía un viaje en el cual el personaje pasaba de un estado inicial vulnerable, el protagonista de La leyenda no poseía ni siquiera una espada al iniciar el juego, a otro de empoderamiento. Es mediante el paso de un estado a otro que el pequeño protagonista del juego de 1986 logra vencer. A diferencia del anterior juego analizado, La leyenda de Zelda parece hacer hincapié en una trama de aventuras con importantes tintes dramáticos, evidenciados en la historia presente en su manual:

Hace mucho tiempo el mundo se encontraba en una era de caos. […] en el reino de Hyrule, una leyenda fue forjada […] la leyenda del triforce: triángulos dorados que poseían poderes místicos. [...] Un día, un poderoso ejército atacó el pequeño y pacífico reino y robo el triforce de poder. Este ejército estaba dirigido por Gannon, el poderoso príncipe de la oscuridad. […] Temiendo la tiranía de Gannon la princesa de Hyrule, Zelda, dividió el triforce de la sabiduría en ocho partes que las dispersó por todo el reino. Al mismo tiempo envió a su cuidadora de mayor confianza, la anciana Impa a encontrar a un héroe que pudiera enfrentar a Gannon. Perseguida por el ejército de Gannon, Impa se vio rodeada y exhausta, luego de días de fuga. […] un joven apareció, habilidosamente venció a los secuaces de Gannon y rescató a Impa de un destino peor que la muerte. Su nombre era Link. Impa le contó la historia de la princesa Zelda y de Gannon. Ardiendo de justicia, Link decidió salvar a Zelda, pero Ganon es un enemigo poderoso gracias al triforce de poder. Link tendrá que recuperar las ocho partes del triforce de sabiduría para derrotar al señor de las tinieblas5.

Es notable el paso de una narrativa mítica simple (en Súper Mario Bros) a una con tintes melodramáticos, evidentes, por ejemplo, en el rol secundario de Impa como mediadora de Zelda, Link y su destino de héroe. Esta estructura narrativa presente en el manual, presenta a un donante (sujeto que orienta o pone a prueba al héroe), Impa, cuyo sexo no es casual. Como afirma Teresa de Lauretis siguiendo a Vladimir Propp, el personaje femenino donante es un resabio de historias vinculadas con sucesiones de mando antiguas en las cuales el rey otorgaba poder a su yerno mediante la princesa. Al producirse el paso de esa forma de trasmisión del poder a otra vinculada con sucesiones hereditarias de padres a hijos, la figura de la princesa fue devaluándose. De ser la llave para adquirir el poder, se fue tornando un donante, un sujeto cuya única función era poner a prueba o develar las cualidades del héroe, ya fuera por medio de la sabiduría en el caso de Impa o a través de volverse un obstáculo, como en el clásico ejemplo de la esfinge de la obra Edipo rey. Se trató de un salto de calidad importante donde se dio un paso notable en la capacidad del videojuego de absorber diversos discursos provenientes de otros medios como la literatura. Al tomar dichos discursos, el videojuego reprodujo formas de representar lo masculino y el viaje hacia el poder, presentes en otros ámbitos culturales.

El análisis de Súper Mario Bros y La leyenda de Zelda parece sugerir que dentro de sus estructuras de juego se encontraban elementos de la simbolización de la diferencia sexual que engendraban narrativas productoras y reproductoras de representaciones masculinas heroicas. Estas representaciones se intersectaron con parámetros vinculados a la clase y al orden social. En este sentido, es importante analizar cómo el agente masculino de ambos juegos parecía tener como objetivo cierta restauración de un orden perdido. Partiendo de una inestabilidad, un reino quebrado llevado al caos mediante la captura o la retención de la autoridad (una princesa), se emprendía un viaje que aunaba empoderamiento masculino con restablecimiento del orden social de la autoridad. Como afirma Christine Ward Gailey, “el objetivo es remover las influencias disruptivas o corruptas, no inventar un nuevo universo o transformar radicalmente el orden establecido”6 (Gailey, 1993: 84). Lo anterior, como sugiere la autora, mantiene una estructura clasista en la que la vuelta al orden y el empoderamiento están vinculados a su vez con un orden monárquico al cual el héroe accede casándose con la princesa y protagonizando un pasaje de ascenso de clase social (85). Esto también se evidencia en la relación acumulación de dinero-mejor performance de juego. Tanto Mario como Link podían acceder a mejores armas o mayor cantidad de vidas cuanto mayor fuera la cantidad de dinero que acumularan en su viaje, produciendo que la relación de clase determinara las chances de vida del jugador (85).

Con los elementos de clase se constituye un sujeto idealizado que, como marca Sánchez Parrón, invita al usuario a identificarse con la épica, apartándose de un mundo en donde “los lances épicos no forman parte de la realidad cotidiana” (2014: 23). Sin embargo, esta explicación pasa por alto una pieza vinculada con nuestro objetivo: la relación entre masculinidad, prueba y validación viril. La entrada a lo épico que proponían los juegos de progresión puede ser interpretada, desde una perspectiva de género, como un acceso a una virilidad siempre a prueba. Lo que da placer y a la vez estructura la narrativa es la prueba vinculada con el viaje. Para Michael Kimmel, la virilidad es siempre puesta a prueba por otros hombres. En sus palabras: “[…] se demuestra la hombría para la aprobación de otros hombres. Son ellos quienes evalúan el desempeño” (1997: 54). Quizás, como señala Juan Belmonte Ávila (2015), el cyborg, al mismo tiempo que configura una posibilidad de trascender la frontera de los géneros, también es la interfaz cuerpo-máquina, por la cual el poder administra de manera más directa las identidades prefijadas, manteniendo controlado el poder de agencia individual. De hecho, la propia Haraway observaba que la cultura de los videojuegos “está sobre todo orientada a la competencia individual” (1998: 288).

Pero, ¿se trató de una experiencia solamente reservada para los usuarios masculinos? ¿Es imposible cualquier resignificación? En 1986, los creadores y diseñadores del juego Metroid pensaron en realizarle una broma a los usuarios: ¿qué tal si al terminar el juego, una aventura de progresión futurista, el jugador se encontraba con el dato de que el personaje que había utilizado durante todo el juego era una mujer? A continuación, examinaremos el juego y las implicancias de esa broma, y de cómo puede darnos una pista sobre lo apropiable de la experiencia masculina propuesta por las consolas hogareñas.

Útero de acero:Metroid o inestabilidad cyborg

Metroid vio la luz del mercado japonés en 1985, y un año más tarde en el norteamericano. En el juego, el/la jugador/a se encontraba al mando de un aparente robot que, desde una perspectiva horizontal, podía desplazarse de izquierda a derecha en ciertas pantallas, y de abajo hacia arriba o viceversa en otras. A diferencia de Mario o Zelda, la acción transcurría en espacios cerrados de ambientación alienígena, lo que marcaba la intención de los programadores de ofrecer un juego más relacionado con la ciencia ficción y el terror. Explorando estos escenarios el/la usuario/a debía buscar mejoras para su avatar, posibilitando el acceso a nuevas zonas del inmenso mapa. En la primera parte del juego el avatar no podía avanzar más allá de dos pantallas a menos que lograra encontrar un ítem que le permitiera acceder a ductos o caminos estrechos. Se evidencia así una mecánica híbrida entre el avance lineal de Súper Mario Bros y el componente exploratorio de La leyenda de Zelda en la cual no hay tiempo límite. La presión estaba dada por la continua aparición de enemigos de apariencia insectoide y alienígena que iban esquilmando las energías del personaje, hasta hacerlo estallar en pedazos. La necesidad de encontrar mejoras para avanzar sobre el territorio y descubrir nuevos lugares nos hace pensar en que el juego también utiliza la forma narrativa transformacional. En el caso de Metroid, esta narrativa proyecta una relación entre cuerpo y tecnología: el cuerpo del personaje parece un elemento por “actualizar” para vencer. Se trató de un tópico que luego se volvería habitual; según Gailey, en los juegos de Nintendo la tecnología “toma la forma de armamento superior, armadura o medicina”(84)7. Una vez adquiridas diversas mejoras el/la jugador/a debía retroceder a zonas ya atravesadas para, con las nuevas habilidades, abrir nuevos caminos. Las zonas se sucedían hasta llegar a una especie de laboratorio en el cual el jugador se enfrentaba a un cerebro gigante que lanzaba rayos. Para realizar esta travesía de ciencia ficción, el protagonista debía adquirir la mayoría de sus actualizaciones, como los misiles, las botas para saltar más alto, las bombas en forma de esferas, el traje para soportar altas temperaturas y tanques de energía adicionales. Al igual que en los juegos anteriores, también evidenciamos un tránsito de empoderamiento, un viaje de confirmación del héroe, un cuerpo (en este caso protésico) en descubrimiento de sus habilidades. Es sólo con la forma completa con la cual el/la jugador/a podía derrotar al último guardián terminando el juego.

Ahora bien, ¿cuál es la historia “natural” para esta estructura y estética? No es de extrañar que al explorar el manual del juego nos encontremos con una historia de ciencia ficción. Ésta mantiene los tópicos del bien contra el mal y la aparición de un héroe (que será heroína) encargado de vencer a las fuerzas del mal:

Estamos en el año 20x5 de la historia del cosmos y algo terrible ha sucedido. Los piratas espaciales han atacado una estación espacial tomando una cápsula que contenía una forma de vida desconocida descubierta en el planeta SR388. […] se sospecha que la civilización entera de ese planeta fue destruida por algo o alguien y hay una alta posibilidad de que la forma de vida tomada por los piratas haya sido la causa de la destrucción. Según la investigación de la federación el nombre de la criatura es “Metroid” […] si los Metroid son multiplicados por los piratas espaciales y son usados como armas la civilización galáctica entera será destruida. […] Como último recurso, la policía de la federación decidió esta estrategia: enviar un cazador espacial para penetrar el centro de la fortaleza de los piratas y destruir a su líder Madre Cerebro. El cazador espacial seleccionado fue Samus Ara. Él es el más grande de los cazadores y ha completado diversas misiones que todo el mundo consideraba imposible. Él es un ciborg: su cuerpo entero ha sido quirúrgicamente fortalecido con partes robóticas, dándole sus súper poderes8.

A través del juego, su mecánica y la lectura del manual, parece claro que nos encontramos ante otra versión del mito épico, incluso ante la orgía masculina bélica de ciencia ficción que advertía Haraway. Sin embargo, Metroid reservaba una sorpresa para el/la usuario/a. Si el juego se completaba en menos de tres horas, al final de la odisea el personaje aparecía sin el casco poniendo en evidencia que era una mujer. Si tenemos en cuenta que el sentido del juego parecía estructurarse, de la misma manera que en Súper Mario Bros y La leyenda de Zelda, alrededor de un tránsito hacia el empoderamiento tan caro a la masculinidad, el detalle del sexo de Samus Ara no era menor. Es verdad que al terminar el juego en menos de tres horas la protagonista aparecía en bikini volviéndose un trofeo para un jugador masculino ideal; sin embargo, la ambigüedad que se establecía entre sujeto jugador y avatar era interesante. El juego engendraba así un personaje que escapaba de los típicos roles femeninos de los juegos (y de la narrativa mítica en general): una mujer era la protagonista de una experiencia masculina.

Resulta sugerente pensar a la protagonista de Metroid junto con ciertos fenómenos de la cultura popular de los años ochenta. Dentro del mundo del cine de Hollywood, el rol que la mujer venía obteniendo en la pantalla comenzaba a correrse hacia un protagonismo dentro de películas de acción y ciencia ficción. De hecho, la aparición de Samus Ara en Metroid coincide con la de Sarah Connor (Linda Hamilton) en el popular filme Terminator de 1984 y con la de Helen Ripley (Sigourney Weaver) de Alien: el octavo pasajero lanzada en 1979, y que tendría una secuela el mismo año que el videojuego salió al mercado norteamericano. Según Ivonne Tasker, durante la década de los ochenta dentro del cine hollywoodense, la idea de la heroína se desplazó del lugar secundario a un rol central sobre el cual comenzaba a recaer la narrativa (Tasker, 1993). En ambos filmes, las dos mujeres se enfrentaban a situaciones extraordinarias que las obligaban a emprender un camino de empoderamiento para sobrevivir. No es casualidad, entonces, que la primera heroína de los videojuegos comparta un género narrativo con sus “hermanas mayores” del cine: la ciencia ficción. Este género, si bien estaba marcado por lo masculino, poseía un carácter político que desde sus comienzos: “[…] desestabilizaba la autoridad bajo todas sus formas y, por lo tanto, ejercía una atracción fatal para las escritoras feministas aficionadas a desafiar los prejuicios masculinos de la literatura de la sociedad” (Braidotti, 2005: 233). Dentro del mundo del cine, dicho género ha presentado fuertes ansiedades vinculadas con las capacidades reproductoras femeninas rozando siempre lo monstruoso. En este sentido, es notable cómo esta característica se hace presente dentro del videojuego analizado aquí. Metroid y Alien comparten el tópico de una madre monstruosa que obstaculiza el camino de la heroína. Mientras que en Alien la computadora central de la nave se llama madre, una inteligencia artificial con órdenes de sacrificar a toda la tripulación en pos de preservar al terrorífico espécimen alienígena para los intereses de la compañía Weyland Yutani, en Metroid el cerebro que hace las veces de guardián se llama “Madre Cerebro” y es la que controla a los piratas espaciales. A diferencia de la ascética computadora del filme de Ridley Scott, Madre Cerebro parece un monstruo fronterizo entre lo orgánico y lo inorgánico (se presenta en un tubo flotando en líquido, alimentada por cables) entre lo vivo y lo muerto (es un pedazo de cuerpo reanimado con última tecnología, un cyborg monstruoso). Este tipo de monstruo es un tópico recurrente en diversas películas y literaturas de ciencia ficción, según Rossi Braidotti:

El elemento de terror de estas películas se debe al juego con una función materna desplazada y fantaseada, en la que la madre posee la llave que conduce a los orígenes de la vida y, simultáneamente, a los de la muerte […]. La madre es una fuerza generativa omnipotente, para fálica y maligna […]. (2005: 241)

Teniendo en cuenta su afiliación a la ciencia ficción, podemos interpretar el “chiste” del final de Metroid, no como un elemento anecdótico, sino como un ejemplo más de la desestabilización de lo masculino propio de la ciencia ficción. Esta vez la capacidad condensadora de los videojuegos hace que Metroid reinterprete la ansiedad por lo femenino, lo materno, lo vivo y lo muerto del género literario y cinematográfico. Si en la épica, una armadura es el símbolo por excelencia de un guerrero experimentado, en Metroid es un útero de metal que “incuba” a una mujer dentro del viaje de empoderamiento masculino desestabilizando, hacia el final del juego, la certeza sobre el jugador, el avatar y el sentido masculino del camino. Pero esta ambigüedad entre sujeto/jugador con respecto a la identidad de género ¿fue exclusivamente de Metroid? o ¿este título puede pensarse como una advertencia sobre no tomar linealmente la correspondencia entre avatar hombre y usuario hombre dentro de la narrativa épica ofrecida por los videojuegos? ¿Hasta qué punto se podía trascender la norma?

Entre la reproducción y la ambigüedad

El binomio jugador/avatar parece portar la inestabilidad potencial que estudios posestructuralistas han marcado para las identidades de género. Para Judith Butler, la identidad de género no es producto de una esencialidad profunda sino de un complejo mecanismo de performances controladas por normas sociales que marcan lo permitido y lo no permitido. De aquí su interés en las performances que cuestionan los cánones hegemónicos del heterosexismo patriarcal como las/os transexuales, incluso las actuaciones de drag kings y drag queens (Butler, 2002). A pesar de la férrea vigilancia de la norma que impone una “lectura correcta” del artefacto cultural, una niña de los ochenta podía desviarse hacia una “mala interpretación” dejándose identificar con el simpático hombrecito de overol y gorra, o siendo atrapada por la aventura de Link a través del inmenso mapa por explorar. La lectura de los manuales no era condición necesaria para jugar, y las necesidades del mercado tampoco podían darse el lujo de restringir el producto de Nintendo sólo a los jugadores hombres.

Entonces, ¿la masculinidad se volvía una experiencia apropiable? Por supuesto, se podría contestar que, si la estructura de los juegos se vinculaba a nociones propias de la identidad masculina como el pasaje de empoderamiento, la niña de la época podría haberse visto expulsada de tales experiencias debido a la violencia simbólica (Bourdieu, 2000) de una significación de la diferencia sexual que mediatizaba la producción y el consumo de los productos Nintendo. Desde esta perspectiva, la identificación siempre sería una y lineal: los hombres con representaciones masculinas y las mujeres con representaciones femeninas. Pero, ¿qué sucede cuando una mujer se identifica con un héroe aventurero? Dentro de los estudios sobre cine, Ann Kaplan opina que la identificación de la mujer con una representación masculina cinematográfica conlleva un abandono de ciertas cualidades femeninas. Para ella:

[…] es significativo que […] cuando el hombre sale de su papel tradicional de ser quien domina toda la acción y se sitúa como objeto sexual, la mujer adopta el papel “masculino” [...]. Y al hacerlo, casi siempre, pierde sus características tradicionalmente femeninas: no su atractivo sino el carácter amable, humano y maternal. Ahora es con frecuencia fría, dominante, ambiciosa, manipuladora, exactamente como los hombres cuya posición ha usurpado. (1983: 364)

Desde este punto de vista, toda identificación con lo masculino parece llevar a un abandono de lo femenino y a ocupar un espacio de dominio. La jugadora, si nos aventuramos a seguir el camino de Kaplan, si se identificara con cualquiera de los personajes de los juegos, inclusive con la masculina Samus, caería en una especie de “identificación con el amo”.

Sin embargo, la identificación no es tan estable y definitiva. En su artículo “Identificación, fantasmática y la asunción del sexo”, la filósofa Judith Butler afirma: “Las identificaciones corresponden a la esfera imaginaria; son esfuerzos fantasmáticos de alineamiento, de lealtad, de cohabitación ambigua y transcorporal; desestabilizan el yo […] las identificaciones nunca se concretan plena y finalmente” (2002: 159). La filósofa aclara que una identificación que exceda la norma heterosexual puede asumir “otras figuras cuya complejidad manifiesta excede las caracterizaciones que puedan hacerse partiendo de las nociones convencionales de femineidad y masculinidad” (167). Esta perspectiva es poco explorada en los análisis de los videojuegos que parecen enfocarse precisamente en esas nociones convencionales. Más que prácticas cerradas o restringidas a determinados géneros, los juegos (entre éstos, los de video) podrían entenderse como campos de tensión
de formas performativas de usar el cuerpo (de carne y hueso o de 8 bits) dentro de una serie de reglas siempre abiertas a una difícil (debido al peso de la norma) pero no imposible apropiación.

Esta tensión entre las normas y las acciones e identidades o identificaciones pueden rastrearse también en ciertas opiniones de mujeres sobre los videojuegos dirigidos hacia ellas. Aki, una jugadora desde su blog “El mundo de Aki” se pregunta ante la proliferación de los “juegos para chicas”: “[…] ¿una chica sólo puede tener la Wii [la actual consola de Nintendo] para hacer yoga o la DS para cocinar?” (2008: s/p), y luego reflexiona sobre la complejidad del binomio jugador/avatar y el prejuicio de que un avatar masculino necesariamente conlleva la expulsión de la jugadora:

[…] Hay muchas personas que argumentan que los videojuegos en los que el protagonista es un chico suelen ser para chicos. Yo me harto de poner ejemplos en lo que lo anterior es bastante cuestionable: Súper Mario Bros, por ejemplo. Las chicas jugábamos antes de que la princesa fuera un jugador. (Aki, 2008: s/p)

En un blog diferente del 2010 otra jugadora presenta la misma inquietud describiendo el juego My boyfriend de Nintendo DS:

[…] un juego en el que el mayor logro es trabajar para comprarse ropa, zapatos y maquillaje para gustarle al chico en cuestión me parece de lo más inútil que puede haber… en My boyfriend, según el estilo que tenía el chico que elegíamos, teníamos que vestir y hablar acorde a él […]. (Noire, 2010: s. p.)

Es interesante pensar que estas jugadoras en su mayoría rondan los 30 años y dieron sus primeros pasos con los juegos analizados en este artículo, en especial el Súper Mario Bros. Esto puede confirmarse, por lo menos en España, si consideramos una encuesta publicada en el diario La Voz de Galicia (2010) en la cual se muestra que de 923 mujeres jugadoras actuales, el 65 % superan los 25 años. Este dato podría indicar que precisamente esas jugadoras mayores son las que eran niñas al lanzarse al mercado los juegos analizados.

La suposición de que los juegos de Nintendo de mediados de los ochenta fueron utilizados exclusivamente por un público masculino no coincide con los resultados del trabajo de Gailey, el cual se basa en diversas entrevistas a niñas jugadoras de mediados de los ochenta de Nueva York y San Francisco. Lo interesante es que las niñas eluden los símbolos machistas como los roles pasivos de las princesas de los juegos de diversas maneras, por ejemplo, identificándose ellas mismas con el protagonista masculino “una chica ha dicho que a veces se ha visto ella misma como Link y otras como la princesa”9 o entendiéndose como la “mente maestra” que controla al personaje: “[…] tú eres el cerebro detrás de las acciones de Link (tú haces que se mueva a donde quieras). Él es una especie de marioneta”10 (Gailey, 1993: 89).

Es posible que la conformación de una subcultura de videojuegos de Nintendo haya apelado a un jugador masculino modelo11 apoyándose en los fenómenos analizados aquí. Pero la narrativa engendrada mediante la mecánica de juego no podía evitar de manera totalmente exitosa desplazamientos de sentidos como los que hemos visto.

Algunas conclusiones

Este trabajo se ha propuesto reflexionar sobre los videojuegos como una tecnología compleja de género. Particularmente, en la primera parte, nos hemos enfocado en la tarea de demostrar que la estructura de juego no puede desvincularse de la simbolización de la diferencia sexual y que, por lo tanto, el videojuego, en su calidad de tecnología de género, reproduce representaciones vinculadas con la masculinidad épica. Este mecanismo se daba en un contexto capitalista que transformaba los videojuegos en productos que comercializaban identidades de género para consumidores cyborgs. La exploración de cómo se relaciona la estructura de juego con las identidades de género nos llevó a analizar títulos como Súper Mario Bros y La leyenda de Zelda, vinculándolos con la producción de experiencias masculinas relacionadas con la restauración del orden social, la incentivación de la competencia y la puesta a prueba de la virilidad, y, por último, la reafirmación de dicha virilidad mediante la narrativa que impone un viaje de empoderamiento.

Sin embargo, a partir del análisis del videojuego Metroid, hemos explorado las ambigüedades que presenta el binomio sujeto/avatar en cuanto a la reproducción de representaciones de género. A pesar de poseer una estructura que prefiguraba una narrativa épica, la inclusión sorpresiva de lo femenino abría las puertas para una no correspondencia entre el género del avatar y del usuario/a. Condensando elementos desestabilizadores propios de géneros literarios y cinematográficos como la ciencia ficción, Metroid parece sugerir lo que los estudios posestructuralistas de Judith Butler señalan: la reproducción de la identidad de género normativa siempre está sujeta a una “mala interpretación”. Una niña pudo haberse identificado (y de hecho Gailey lo demuestra) con tópicos no pensados para ella, e inclusive apropiárselos. Más que un ritual excluyente de masculinidad, los videojuegos se asemejaron a máscaras. Quizás detrás de ciertos marios y links (verdaderas máscaras de Ulises) se encontraban niñas, de la misma manera que detrás del traje cibernético del cazarrecompensas se encontraba la silueta femenina de Samus Ara.

Notas

  1. La consola surgió a mediados de la década de los ochenta, hacía poco que la primera industria del videojuego había colapsado y entrado en una crisis irremediable. Las consolas como Atari, Colecovision, Intellivision que habían conocido popularidad en el mercado norteamericano en los últimos años de la década de los setenta, enfrentaban su extinción y la historia del videojuego parecía tocar sus últimos acordes (Dillon, 2011). Fue precisamente con el surgimiento de la consola de 8 bits, la Nintendo Entertainment System (NES), que la industria resurgió de sus cenizas. La consola hogareña fue la versión adaptada al mercado norteamericano de la Famicom japonesa, y fue lanzada el 15 de junio de 1983. Para sortear los prejuicios de este mercado, Nintendo decidió renombrar su consola en ese país del norte, rebautizándola NES, presentándola más sobria en cuanto a su color (la Famicom japonesa era blanca y roja mientras que la NES era gris y negra). Dicho cambio parece haber correspondido a la estrategia de apartar a la consola de la idea de juguete y acercarla a la idea de una máquina de entretenimiento, es decir, apelar a un público adulto además del infantil. Dentro de este proceso de crecimiento y conquista de mercados la figura de Miyamoto cobra importancia. Este diseñador se propuso crear videojuegos que contasen una historia que tuvieran un porqué. En un primer momento el joven programador imaginó un juego sobre el célebre personaje Popeye el marino. Brutus (antagonista del héroe) secuestraba a Olivia y el icónico personaje debía rescatarla. Debido a la caída de las negociaciones de la licencia de Popeye, Miyamoto tuvo que reimaginar el proyecto transformando a Brutus en un Gorila (Donkey Kong) y a Popeye en un carpintero llamado Jumpman (saltarín, que luego sería Mario en Mario Bros). El personaje se presentaba con un overol y una gorra roja, botas, pelo y bigotes azules. Debido a la tecnología de aquellos años, los personajes parecían esbozados más que diseñados, es decir, las limitaciones reducían la figura casi a lo mínimo indispensable. Así salió en 1984 Donkey Kong, el juego que le permitió a Nintendo entrar en América. Del mismo creador surgirían años más tarde dos de los juegos analizados aquí Súper Mario Bros y La leyenda de Zelda.

  2. “One day the kingdom of the peaceful mushroom people was invaded by the Koopa, a tribe of turtles famous for their black magic. The quiet, peace·loving Mushroom People were turned into mere stones, bricks and even field horse· Hair plants, and the Mushroom Kingdom fell into ruin. The only one who can undo the magic spell on the Mushroom People and Return them to their normal selves is the Princess Toadstool, the daughter of the Mushroom King. Unfortunately, she is presently in the hands of the great Koopa turtle king. Mario, the hero of the story (maybe) hears about the Mushroom People’s Plight and sets out on a quest to free the Mushroom Princess from the evil Koopa and restore the fallen kingdom of the Mushroom People. You are Mario! It’s up to you to save the Mushroom People from the black magic of the Koopa!”, manual de juego disponible en: <http://www.nesfiles.com>. La traducción es nuestra.

  3. Es interesante el hecho de que estas declaraciones aparecieron en artículos que versaban sobre la noticia falsa de la condición homosexual de Mario Bros.

  4. Utilizo la palabra proto debido a que Pérez Latorre aplica su definición a juegos más recientes y yo lo aplico a un juego de 1985, lo que me lleva a pensar que Súper Mario Bros fue uno de los primeros ejemplos de narrativa.

  5. “A long, long time ago the World was in an age of Chaos. In the middle of this chaos, in a little kingdom in the land of Hyrule, a legend was being banded down from generation to generation, the legend of the “Triforce”; golden triangles possessing mystical powers. One day, an evil army attacked this peaceful little kingdom and stole the Triforce of Power. This army was led by Gannon, the powerful Prince of Darkness who sought to plunge the World into fear and darkness under his rule. Fearing his wicked rule, Zelda, the princess of this kingdom, split up the Triforce of Wisdom into eight fragments and hid them throughout the realm to save the last remaining Triforce from the cluthes of the evil Gannon. At the same time, she commanded her most trustworthy nursemaid, Impa, to secretly escape into the land and go find a man with enough courage to destroy the evil Gannon. Braving forests and mountains, Impa fled for her life from her pursuers. As she reached the very limit of her energy she found herself surrounded by Gannon’s evil henchmen. Cornered! What could she do?... But wait! All was not lost. A young lad appeared. He skillfully drove off Gannon’s henchmen, and saved Impa from a fate worse than death. His name was Link. During his travels he had come across Impa and Gannon’s henchmen. Impa told Link the whole story of the princess Zelda and the evil Gannon. Burning with a sense of justice, Link resolved to save Zelda, but Gannon was a powerful opponent. He held the Triforce of Power. And so, in order to fight off Gannon, Link had to bring the scattered eight fragments of the Triforce of Wisdom together to rebuild the mystical Triangle”, manual del juego disponible en: <http//www.nesfiles.com>. La traducción es nuestra.

  6. “The task is to remove disruptive or corrupting influences, not to invent a new universe or radically transform the previous order”. La traducción es nuestra.

  7. “Technology in these games takes the form of superior weaponry, armor, or life-restoring medicine”. La traducción es nuestra.

  8. “It is now year 20X5 of the history of the cosmos, and something terrible has happened. Space pirates have attacked a deep-space research spaceship and seized a capsule containing an unknown life-form that had just been discovered on Planet SR388. It is suspected that the entire civilization of Planet SR388 was destroyed by some unknown person or thing, and there is a strong possibility that the life-form just discovered was the cause of the planet’s destruction. To carelessly let it multiply would be extremely dangerous. The Federation researchers had named it “Metroid”. […]. If Metroid is multiplied by the space pirates and then used as a weapon, the entire galactic civilization will be destroyed. As a last resort, the Federation Police have decided on this strategy: to send a space hunter to penetrate the center of the fortress and destroy Mother Brain. The space hunter chosen for this mission is Samus Aran. He is the greatest of all the space hunters and has successfully completed numerous missions that everybody thought were absolutely impossible. He is a cyborg: his entire body has been surgically strengthened with robotics, giving him superpowers […]”, manual del juego disponible en: <http://www.nesfiles.com>. La traducción es nuestra.

  9. “[…] one girl said she saw herself sometimes as Link and sometimes as the princess […]”. La traducción es nuestra.

  10. “You’re the brains behind Link’s actions —you make him move the way you want him to—. He’s relly sort of your puppet”. La traducción es nuestra.

  11. Con subculturas nos referimos a “culturas ostensiblemente consumistas […] y es a través de los rituales distintivos del consumo, a través del estilo, como la subcultura revela su identidad ‘secreta’ y comunica sus significados prohibidos. Es el modo en que las mercancías son utilizadas en la subcultura lo que, básicamente, la distingue de formaciones culturales más ortodoxas” (Hebdige, 2004: 142-143). Excede los límites del presente trabajo el análisis profundo de una “subcultura gamer” masculina sostenida por las diversas publicaciones especializadas de la época.

Referencias bibliográficas

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  9. DE CERTEAU, Michel, 2000, La invención de lo cotidiano. 1. Artes de hacer, México, Cultura Libre.

  10. DE LAURETIS, Teresa, 1992, Alicia ya no: feminismo, semiótica, cine, Madrid, Cátedra.

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  12. >DIARIOVELOZ.Com, 2013, “Sigue la polémica por la sexualidad de Súper Mario Bros”, disponible en: <http://www.diarioveloz.com/notas/100090-sigue-la-polemica-la-sexualidad-super-mario-bros>.

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  25. TASKER, Yvonne, 1993, Spectacular Bodies. Gender, Genre and the Action Cinema, Londres/Nueva York, Routledge.

La experiencia de la maternidad en mujeres feministas*

A experiência da maternidade em mulheres feministas

The experience of motherhood by feminist women

DOI: 10.30578/nomadas.n44a14

 

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Natalie Sánchez Benítez**

Resumen

El siguiente artículo sitúa sus reflexiones sobre la maternidad desde el feminismo y describe cuáles son las experiencias de la maternidad cuando se es mujer feminista, para el caso específico de la organización Casa de la Mujer. Los ejes de análisis son: i) la experiencia ambivalente del deseo; ii) las experiencias de exclusión y vulneración; iii) pareja y crianza, encuentros y desencuentros; y iv) autonomía. Se concluye que en la experiencia hay varios elementos que potencian la reconfiguración subjetiva de las mujeres madres y no madres, feministas y no feministas.

Palabras clave: maternidad, feminismo, experiencia, Casa de la Mujer.

Resumo

El seguinte artigo situa suas reflexões sobre a maternidade desde o feminismo e descreve quais são as experiências da maternidade quando se é mulher feminista, para o caso específico da organização Casa da Mulher. Os eixos de análise são: i) a experiência ambivalente do desejo; ii) as experiências de exclusão e vulnerabilidade; iii) casal e criança, encontros e desencontros; e iv) autonomia. Conclui-se que na experiência há vários elementos que potenciam a reconfiguração subjetiva das mulheres mães e não mães, feministas e não feministas.

Palavras-chave: maternidade, feminismo, experiência, Casa da Mulher.

Abstract

The following article discusses the reflections on motherhood from the feminist perspective and describes the experiences of motherhood from a feminist point-of-view, specifically with the organization “Casa de la Mujer.” The central themes of analysis are: i) the ambivalent experience of desire; ii) the experiences of exclusion and infringement; iii) partner and parenting, agreements and disagreements; and iv) autonomy. It is concluded that through the motherhood experience, there are several elements that enhance the subjective reconfiguration of women who are mothers and non-mothers, and those who are feminists and non-feminists.

Key words: motherhood, feminism, experience, Casa de la Mujer.

* Los contenidos del presente artículo son producto de la investigación de Maestría en Estudios Culturales concluida por la autora en junio del 2014.
** Docente de la Facultad de Psicología de la Universidad Javeriana y miembro de la Corporación Casa de la Mujer. Psicóloga de la Pontificia Universidad Javeriana y Magíster en Estudios Culturales de la Universidad de Los Andes. E -mail: Esta dirección de correo electrónico está protegida contra spambots. Usted necesita tener Javascript activado para poder verla.

El presente artículo aborda las diferentes aproximaciones con las cuales los distintos feminismos han comprendido la experiencia de la maternidad, dando cuenta así de la importancia que este tema ha tenido para el movimiento feminista durante las últimas décadas. En un segundo momento, se da cuenta de algunos elementos que hacen parte de la experiencia situada de la maternidad en algunas mujeres que hicieron o hacen parte del proyecto político Casa de la Mujer —organización feminista con 33 años de trabajo y reconocida como pionera en el feminismo colombiano—, aportando reflexiones y análisis particulares en torno a experiencias feministas de la maternidad.

Si bien la maternidad pareciera un tema agotado, y a veces evidente, en las experiencias situadas de las mujeres, todas diferentes, a veces contradictorias y, por sobre todo, polifónicas, se van ampliando las comprensiones de una de las prácticas sociales que sigue interpelando la subjetividad femenina. Un tema aún condicionado por el sistema patriarcal que divide el trabajo productivo-reproductivo, por las políticas de sexualidad y reproducción que siguen concibiendo la maternidad como un asunto natural y biologicista, pero, a su vez, una experiencia de deseo, de utopía, o en palabras de una participante: “[…] un laboratorio para poner en marcha toda la teoría” (P1).

Haraway (1995) afirma que la experiencia es un producto y un medio importantísimo del movimiento de la mujer, y es desde la experiencia de las mujeres y su particularidad que éstas han construido discursos sobre el sujeto mujer, cuestionando así lo que el otro, el patriarcado1, siempre ha intentado fijar sobre nosotras.

Para Scott la experiencia siempre es una interpretación que requiere una interpretación, por esto, la experiencia nunca es evidente o transparente, está siempre en disputa y, por lo tanto, siempre es política: “[…] la experiencia es, en este acercamiento, no el origen de nuestra explicación, sino aquello que queremos explicar” (1992: 73).

Al escribir sobre la experiencia de la maternidad en mujeres feministas, se hae sobre lo que el feminismo posibilita vivir, comprender y transformar en mujeres que hacen o hicieron parte de un proyecto político que se declara feminista radical, mujeres activistas, académicas y con injerencia desde sus inicios en la formulación de políticas públicas en favor de las mujeres en Colombia.

Aproximaciones feministas alrededor de la maternidad

El feminismo como movimiento social, teoría crítica y paradigma de saber (Pujal, 2002), ha teorizado en diferentes momentos históricos y desde distintas corrientes sobre la maternidad. Se puede afirmar que todas estas teorizaciones han influenciado el movimiento feminista en Colombia, y cada grupo, según sus intereses y posiciones, se ha acercado o apartado de dichas nociones.

Simone de Beauvoir (1949) plantea que la maternidad es natural, porque la cultura patriarcal la naturalizó; el patriarcado instauró en el psiquismo femenino el ser madre como uno de los pilares de su subjetividad, un lugar de subordinación y de exclusión de la categoría sujeto social. De acuerdo con Pujal:

Después de la Segunda Guerra Mundial surgió un nuevo replanteamiento de carácter más amplio iniciado por la norteamericana Betty Friedman con su obra La mística de la feminidad (1968). En dicha obra, se denuncia la idealización y la normalización que se hace del rol de la mujer en términos de autorrealización a partir de la construcción social de la mujer como madre, esposa, bondadosa y asexual, características que según la autora enmascaran su realidad: su aislamiento social, su falta de expectativas de vida y de autonomía debido a la sumisión al patriarca. (2002: 19)

Esta comprensión debatirá álgidamente el carácter esencialista de lo femenino; defenderá la premisa, según la cual, lo que se ha designado como ser y deber ser de las mujeres es una construcción basada en la categoría sexo, con intereses claros: la subordinación y el control en lo reproductivo y lo doméstico./p>

A principios de los años ochenta, por la unión de los movimientos pacifistas, ecologistas y feministas surge una corriente llamada ecofeminismo que resalta la maternidad como fuente de poder, de transformación y paz.

En esta corriente se encuentran también los estudios de algunas feministas de la diferencia, que resaltan la distinción entre la maternidad como institución y como experiencia, entendiéndolos como dos significados superpuestos. Para Adrienne Rich (1976, citada en Salleti, 2008), la maternidad como experiencia es la relación potencial de cualquier mujer con los poderes de la reproducción y con los hijos, mientras que la maternidad como institución tiene como objetivo asegurar que este potencial permanezca bajo el control patriarcal.

La maternidad es concebida por estas feministas entonces como: 1) pilar para la construcción de cultura de paz, ya que el trabajo materno es guiado por la no violencia, y 2) una tarea que puede ser desarrollada por hombres y mujeres, en tanto es una función social.

Algunas feministas que militan en la teoría crítica lésbica controvirtieron la dinámica intelectual desde la década de los setenta. Esta corriente, siguiendo a Juliana Flórez (2010) y a Margot Pujal (2002), también se ha vinculado o equiparado con las feministas separatistas, para quienes la separación implica controlar el acceso de los hombres a las mujeres, acceso que ha estado garantizado por tres instituciones: la heterosexualidad, el matrimonio y la maternidad. Desde esta postura, se han motivado acciones como comunidades sin hombres, la no reproducción, el rechazo a las relaciones heterosexuales, el celibato, los programas de estudios de mujeres, entre otros.

Ana María Fernández (1985) hace una distinción entre reproducción y su inscripción en lo biológico-especie, y la maternidad inscrita en el orden de lo cultural, como función social donde tiene lugar el mito de la mujer-madre, el cual opera como dispositivo que constituye creencias y anhelos colectivos que ordenan la valoración social de la maternidad en determinado momento histórico. El mito oculta que la madre surge en la modernidad como parte del proceso de transformación de la familia, los afectos, y como una forma de control de los cuerpos para potencializar la productividad.

Por otro lado, los feminismos de frontera son definidos por La Eskalera Karacola como:

Feminismos situados, mestizos e intrusos, con lealtades divididas y desapegados de pertenencias exclusivas. Que partiendo de la tensión y el conflicto de las peligrosas y blasfemas encrucijadas que movilizan su identidad, están comprometidos con conocimientos y prácticas políticas más reflexivas y críticas. (2004: 10)

Desde esta perspectiva, también se plantean varias reflexiones sobre el tema. Gloria Anzaldúa, hablando desde su experiencia como mestiza, lesbiana y feminista, afirma:

Para una mujer de mi cultura únicamente había tres direcciones hacia las que volverse: hacia la Iglesia como monja, hacia las calles como prostituta, o hacia el hogar como madre […]. Educadas o no, la responsabilidad de las mujeres aún es la de ser esposa/madre —sólo la monja puede escapar de la maternidad—. Si no se casan y tienen hijos se hace sentir a las mujeres como completos fracasos. (2004: 76)

A través de la Iglesia cristiana (aparato ideológico del Estado y herramienta privilegiada del proyecto colonizador), se ha encarnado en los hombres un “temor” hacia las mujeres. En palabras de Anzaldúa: “[…] se teme a la mujer por la virtud de crear seres de carne y sangre en su vientre —sangra cada mes pero no muere—, por la virtud de estar en comunión con los ciclos de la naturaleza” (2004: 74).

De estas reflexiones del feminismo chicano y poscolonial, se derivan, en mi concepto, los siguientes aportes de los feminismos de frontera para complejizar la comprensión de la maternidad:

  • La maternidad es una configuración de la modernidad/colonialidad con unos intereses específicos de dominación que operan a través de las instituciones con la intención de determinar la subjetividad de las mujeres en un sistema económico y social particular.
  • Situar la resistencia a esa configuración moderno/colonial desde el reconocimiento de los derechos de las mujeres-madres (como lo ha impulsado el movimiento feminista en Colombia) tiene implicaciones políticas en tanto es una inscripción en el proyecto moderno, sin señalar con esto que la inscripción sea mala o buena.
  • Abordar la maternidad implica sobrepasar el diálogo de la mujer-madre e incluir otras categorías como clase, sexualidad, espiritualidad, posición política, etcétera. Es hacer un análisis interseccional que permita rescatar la diferencia, la particularidad y la ambivalencia de la experiencia de ser mujer madre.

Si bien en Colombia se ha investigado sobre el feminismo y la maternidad, se ha hecho muy poco o casi nada sobre la experiencia de la maternidad en el feminismo, perdiendo así la posibilidad de rescatar y aprender de mujeres que, desde su cotidianidad, negocian, luchan o se oponen a demandas que, a ellas, como a todas las mujeres, la sociedad les hace: el cumplimiento del deber ser de la madre.

Sobre la experiencia situada de ser madre siendo feminista2

Las mujeres que compartieron algunas de sus experiencias como madres feministas provienen de familias de clase media, todas con posgrados y con experiencia en la docencia universitaria. Dos de ellas se casaron por lo católico con los padres de sus hijos, y una vivía en unión libre. Todas se separaron y una nunca convivió con el padre de sus hijas. Dos de ellas son hermanas y son antioqueñas, y dos son bogotanas. Dos tuvieron dos hijas, y dos hijo e hija. Tres son heterosexuales y una de ellas es lesbiana.

A nosotras nos tocó la educación de rezar diario, de las mujeres en el oficio, donde había que enseñarles a las mujeres a ser buenas amas de casa, a saber administrar una casa: el aseo, la cocina […]. (P3)
Mi educación fue paradójica, siendo tan paisa mi padre un buen patriarca antioqueño y mi madre una muy buena mujer antioqueña, aunque nos educaron muy tradicionalmente hubo un mensaje siempre permanente de que las mujeres nos teníamos que educar, teníamos que estudiar. (P2)

Mujeres educadas en familias tradicionales, pero que subvirtieron sus mandatos, conocieron el feminismo en su adultez joven y en su formación académica, mientras emprendían sus proyectos de pareja y familia e impulsaban proyectos políticos. Mujeres para quienes el feminismo representó una posibilidad de reflexionar de manera crítica sobre sus opciones de vida, entre éstas, su práctica como madres. A continuación, algunos elementos de sus experiencias, hiladas con algunas reflexiones teóricas.

La experiencia ambivalente del deseo en la maternidad

Al preguntar a las madres feministas de la Casa de la Mujer por qué habían decidido ser madres, aparecía en su discurso el deseo como lugar de sentido. Un deseo de trascender, de estar en embarazo, de poner en práctica la teoría, pero a su vez, de que cuando se materializa cobra otros sentidos:

¡Uy! yo fui mamá a los 23-24 (1974) y ya estaba en Mujeres en la Lucha3, y eso no es cosa del feminismo. Yo creo que los hijos y las hijas son producto del deseo. Son de un deseo que está en el inconsciente. Uno se puede decir muchas cosas, pero uno con los hijos y las hijas quiere trascender, que la vida después le muestre otra cosa. Eso es distinto. Porque si una pensara, que si voy a tener un hijo, que las condiciones, que la relación de pareja, ¡nooo! (P3)
Cuando uno desea y está embarazado es rico, pero cuando la tiene, ¡qué responsabilidad tan grande! Uno se asusta, porque uno dice: “¿Voy a poder o no voy a poder? ¿Qué significa esa responsabilidad tan grande?”. (P2)

En tres de las participantes, el deseo se presenta como una posibilidad de transformación de las formas tradicionales de familia, de pareja y de maternidad. Es la oportunidad para poner en juego en la experiencia personal-política, estrategias, formas o alternativas de relación que recreen lo que teórica y políticamente estaba impulsando el pensamiento feminista, relaciones más justas e incluyentes:

Yo tenía claro que quería ser madre, para mí eso era súper importante, me gustaba, me parecía muy chévere, familia y también pareja. Era para mí una especie de laboratorio de puesta a prueba de que toda esa carreta que echábamos era posible con seres humanos concretos y en una vida relacional concreta. Pero tampoco era solamente una apuesta política, me gustaba, me gusta la pareja, me gusta la familia, me gusta la maternidad y siempre lo defendía en la Casa de la Mujer. Otras mujeres tuvieron otras apuestas de no tener hijos. Yo sí, y lo tenía claro afortunadamente. (P1)

Sin embargo, el no deseo de la maternidad también tuvo lugar, por ello, la interrupción voluntaria del embarazo se presenta como una opción consciente ligada a momentos vitales de la vida de las mujeres y a la libre opción de la maternidad. Frente a esto, dos de las participantes señalaron haber interrumpido embarazos no deseados como opción autónoma sobre su cuerpo y su sexualidad.

Desde un inicio se ha problematizado alrededor del deseo en la teoría feminista. De Beauvoir (1949) fue de las primeras en plantear que las mujeres hemos sido construidas como objeto de deseo para otro, y que desde ese lugar, generamos nuestra subjetividad. De esta forma, lo que deseamos termina siendo una proyección del deseo de los otros.

En sintonía con esta reflexión se encuentra la experiencia de una de las participantes, para quien su elección por la maternidad estuvo vinculada a marcos de interpretación que la determinaron: su condición de adolescente y un contexto familiar tradicional:

¿Por qué la tuve? Porque no tenía reflexiones todavía políticas, pues estaba muy chiquita, tenía reflexiones de otra índole, yo hacía trabajo comunitario pero no tenía reflexiones frente a la sexualidad y frente al cuerpo, y había sido criada en una casa católica y yo creía efectivamente que los hijos eran pues pa’ tenerlos. Entonces ni siquiera se me pasó la reflexión de abortar ni interrumpir. (P4)

La reflexión alrededor del deseo en la primera ola del feminismo impulsó a las mujeres a abandonar sus designios de convertirse en madres y esposas. En la segunda ola, el deseo fue asumido bajo la comprensión de un sujeto diferenciado que se levanta ante aquel que ha controlado su deseo, es interpretado como algo arrebatado que debe ser recuperado (Gil, 1999). ¿Desear la maternidad es entonces reproducir esa relación con el deseo que nos fue impuesta? O, por el contrario, ¿es retornar el deseo como propio? ¿O es, quizá, como plantean lecturas más fronterizas, un proceso más complejo que evidencia una subordinación y, a la vez, una resistencia?

Juliana Flórez (2010), situada desde la frontera, propone para el feminismo la categoría de sujeto de deseo. Para comprenderlo, la autora señala como necesario desvincular el deseo del carácter individual, y ubicarlo en una comprensión más social, donde adquiere un carácter relacional y su origen no responde a un anhelo personal sino, por el contrario, se ubica en un orden social y simbólico que se articula a la palabra y que, pese a sentirse propio-privado, tiene un origen colectivo-público. De esta forma deseamos en el marco de ciertas normas sociales, de marcos establecidos específicos; es un deseo subordinado, que no tiene que significar por ello un sometimiento total al poder, puede también ser un lugar para la resistencia.

La gestación y nacimiento, experiencias de exclusión y vulneración

La experiencia de la maternidad también se conecta con la experiencia política y global/local de las mujeres, donde tienen lugar condiciones de exclusión y violencia que se configuran en un país como Colombia. Aquí, la experiencia contextual crea una conexión de adherencia directa con la experiencia personal, y viceversa: la experiencia personal se vincula con la esfera macrosocial.

Para ejemplificar este proceso, durante el tiempo de embarazo de tres de las participantes (años ochenta) en el país se estaban dando fuertes discusiones sobre la situación política de las mujeres, la anticoncepción, la instrumentalización del cuerpo femenino, el problema de las violencias, incluyendo la violencia obstétrica, y el problema de hacinamiento en el Hospital Materno Infantil, situación que motivó a la Casa de la Mujer a manifestar su posición frente a la maternidad, y a su vez a pensarse sus propias experiencias:

Nuestra postura siempre fue y sigue siendo la libre opción de la maternidad, y eso pasa por varias cosas para nosotras: 1.) que las mujeres que decidan tener hijos lo tengan en condiciones adecuadas; 2.) que las mujeres que decidan tener cinco que los tenga, si quiere tener veinte que los tenga, en ejercicio de su autonomía, y 3.) que exista la posibilidad de interrumpir una preñez en el momento que la mujer quiera. Esa postura por ejemplo a nosotras nos trajo contradicciones con grupos feministas en el 79 y en el 80 cuando las mujeres socialistas lanzaron la campaña por la despenalización o la legalización del aborto y nuestro planteamiento fue —en unas condiciones muy complejas en ese momento del Hospital Materno Infantil, que estaba ya casi ad portas de empezar a cerrar el Hospital, 4 mujeres en una cama, 2 o 3 niños en una cuna, porque no había más— englobémoslo en lo que es la libre opción a la maternidad, el Estado tiene una responsabilidad de brindarle a las mujeres un cuidado adecuado no solamente por el derecho a la salud, sino porque las mujeres están cumpliendo un papel en la reproducción de la fuerza de trabajo. En ese momento muy marxistas [risas], algunas nos acusaron de estar a favor de la iglesia. (P3)

Señalaron también la instrumentalización del cuerpo femenino a través de la cesárea como una práctica asentada en una comprensión del cuerpo de la mujer-madre como máquina de reproducción-producción y, de la misma forma, fueron enfáticas en denunciar la violencia obstétrica asentada en estereotipos de sexo/género, que era ejercida por funcionarias/os de salud contra las mujeres madres. Estas reflexiones llevaron a algunas a construir condiciones materiales que las alejaran de estas experiencias vulneradoras:

En ese tiempo, por ejemplo, ya se hablaba muchísimo de la instrumentalización del cuerpo de las mujeres por la medicina, y ya empezaban a darse fenómenos del abuso de los partos por cesárea. Yo fui muy consciente de eso y yo me preparé muy bien. Afortunadamente mi parto fue también muy favorable, porque realmente era acoso sobre eso. Había incluso mujeres contestatarias que intentaban tener partos en el agua y otras formas de partos. (P1)

Los estereotipos4 de sexo/género que se consolidan en los discursos y prácticas de las instituciones de salud sobre la mujer-madre tienen la intención de regular a las mujeres a través de la culpa, exaltando las prácticas de “buena madre”, quien debe posponer sus necesidades y deseos ante el cuidado de sus hijos:

Cuando mi hija nació tuve un parto muy complicado, de casi catorce horas porque ella venía de nalgas y los médicos no hicieron la cesárea en el momento adecuado. ¡Eso fue extenuante! Cuando la muchachita nació, me dijeron las enfermeras: “¡Mírela, tan linda!”, y yo decía: “¡Ay!, siquiera nació”, y yo las oía decir: “¡Humm!, la única mujer que no pregunta si nació perfecta”. Y yo lo que quería era descansar, estaba agotada, agotada. Y claro ahí se activó todo el dispositivo. Yo, era una mujer joven que acababa de tener su primera hija, y no preguntaba si las manitos le salieron perfectas, que si los piecitos. Yo lo único que quería era que no llorara, porque estaba llorando mucho. Yo quería poder dormir un rato. (P3)

Los primeros años también están cargados de cansancio, agotamiento, y grandes dificultades para armonizar el proyecto de vida profesional y el ejercicio de las funciones de cuidado que implica la maternidad. Estas dificultades se extienden a los procesos de crianza y educación de los hijos/as, y son generadores de agotamiento físico y emocional:

La lactancia es muy buena pero ese primer año es muy duro, había días que yo decía “yo por qué me metí en esto, lo regalo, lo dono” [risas]. Yo admiro las mujeres que tienen la capacidad de poner bonito todo eso, a mí había días que me provocaba ponerle la almohada y decirle: “¡Ay ya, no chille tanto!”. [Risas]. (P3)

En el caso de una de las entrevistadas, cuyos embarazos se presentaron siendo una mujer joven, ella debió sortear una serie de obstáculos institucionales para poder continuar con su proyecto académico, lo que le generó una cotidianidad agitada y vulneradora del cuidado propio:

Yo duré como once años sin pareja, ni cine, ni pareja, ni novio, sino dedicada exactamente a eso [la maternidad]. Esas son las pocas mieles de la maternidad. No todo es tan idealizado, porque sí hay cosas que tienes que ceder, muchas. De todas maneras, yo era una mujer joven, tendría unos 21 o 22 años [década de los noventa]. Mientras mis compañeras de la universidad salían a hacer otras cosas muy chéveres, yo tenía una vida un poco agitada. Yo dejaba a las niñas en el jardín a las 6:30 a. m., iba a clase, las recogía a la 1 p. m., iba y las llevaba para la casa porque pagaba una niñera, y corra para el colegio a dictar clase. Pesaba 46 kilos. Cuando las chinas se enfermaban no me las recibían en jardín, entonces yo me las tenía que llevar para la universidad. Yo cargaba unas maletotas, el coche con Ana, y María aquí colgando, por esas escaleras. Entonces las de la Casa de la Mujer, que algunas dictaban clase en La Salle eran muy solidarias conmigo, me dejaban entrar a las niñas a clase o me las tenían en la oficina. Porque los manes [profesores] no me dejaban entrar las chinas a clase. (P4)

La violencia que aún hoy existe en contra de las mujeres-madres en la sociedad colombiana, sobre todo en sectores con precariedad económica, donde las mujeres están más expuestas a la vulneración de derechos, opera claramente en el sistema de salud, pero trasciende a otras instituciones. La experiencia de estas mujeres da cuenta de cómo a través de la maternidad se ejerce violencia simbólica y una regulación de la sexualidad femenina. Las mujeres que se embarazan jóvenes reciben una especie de castigo social. Sin embargo, en nuestra sociedad las mujeres “en edad fértil” son hostigadas para que sean madres y la maternidad en edades maduras es representada como algo peligroso, difícil, no correcto. Muchas mujeres en Colombia son violentadas durante sus procesos de parto y posparto, y son excluidas por su condición de madres.

Pareja y crianza: encuentros y desencuentros

¡A ver!, mi experiencia personal en el ejercicio de la maternidad, ya como mujer feminista y en las paradojas que te coloca la crianza de los hijos y las hijas, en términos de querer transformar relaciones de esos simbólicos que hacen a la muchachita como una Susanita y al muchachito como un Superman, eso es muy complejo. (P3)

La pareja o padres de los hijos/as tienen un lugar significativo en la experiencia de la maternidad, así como las instituciones familiares y escolares. Todas las participantes terminaron la relación afectiva con los padres de sus hijos/as por motivos distintos: no conciliar las formas o patrones de crianza, experiencias de violencia psicológica, violencia física, u otros motivos.

Las complejidades y tensiones en la crianza de los hijos tienen que ver en algunas de las mujeres con reflexiones distintas entre ellas y sus compañeros alrededor de la educación, la subjetividad y la identidad de mujeres y hombres; una disputa entre marcos tradicionales de interpretación y marcos divergentes como el feminismo.

Se presenta entonces una tensión entre el amor por el otro y también el reconocerse en opciones, decisiones y afectos propios:

Yo tuve muchas dificultades en la negociación con el papá de mis hijos, porque no conciliábamos; porque el proyecto de vida que yo escogí, para él era muy errático y ese fue uno de los motivos por los que me separé. Queriéndolo, porque yo quería al padre de mis hijos cuando me separé, pero era un poco la pregunta de: “¿Yo muero aquí? Si me quedo aquí, muero como ser humano”. Es decir, puede que tenga asegurada muchas cosas, pero como proyecto vital, no. Y a eso sumado que él es un hombre muy tradicional y eso no lo pone ni más bueno ni más malo, él es así, y fue el hombre con el que yo decidí tener los hijos. Entonces, cosas que yo incentivaba en Andrés como la expresión de la afectividad, a él le parecía que más o menos yo estaba volviendo a Andrés un marica. O la libertad que incentivaba en mi hija en el ejercicio de su autonomía afectiva, y la responsabilidad frente al ejercicio de su sexualidad; entonces, mi hija iba a ser una puta, entonces, ahí no pudimos conciliar. (P3)

Al respecto, no se puede negar el carácter doloroso que tiene confrontar el mito de la mujer-madre: la culpa, el miedo, la sobreexigencia, y muchas veces la incomprensión y la soledad son situaciones que tienen que afrontar muchas mujeres, ya que determinados significados sociales se sostienen aún hoy de manera privada y pública, consciente e inconscientemente.

También hacen parte de la experiencia situada de la maternidad la violencia psicológica y física por parte de compañeros o padres de los hijos. En este caso, desde el feminismo se construyen herramientas para resistirlas, para ser consciente de dichas violencias y construir las herramientas para salir de esos ciclos.

En el marco de las violencias se encuentran las paternidades tradicionales de hombres proveedores económicos, pero para quienes es impensable asumir roles de cuidado cotidiano que tradicionalmente se comprenden como funciones de las madres, como es el caso de una de las participantes:

Un día, él llegó ahí al apartamento y Ana tenía mucha tos. Llegó con un frasco de miel, entonces lo puso ahí en la mesita de noche y yo le dije: “¡Ay sí!, ahorita la cojo y la caliento con naranja para que le pase la tos a Ana”. Entonces yo no sé qué le dio y se sentó en la cama y me dijo: “Usted si es mucha perra malparida”, y se fue. (P4).

También se dan nuevas formas de asumir la paternidad, desde lugares que transgreden los marcos tradicionales. Esta es la experiencia de un padre que subvierte la paternidad tradicional al lado de una mujer madre feminista:

Con el papá de mis hijas, era un hombre que compartía mucho la crianza y la educación de las hijas; y cuando digo compartir la crianza no es solamente la responsabilidad económica, o estar atento afectivamente. Él igual cambiaba pañales y daba teteros, él igual cuidaba a sus hijas. Eso lo aprendí del feminismo, no era ayuda; era una responsabilidad compartida, los dos decidimos tener voluntariamente dos hijas, autónoma y libremente, entonces igual los dos somos responsables aquí de la crianza. Nunca asumí su responsabilidad como ayuda hacía mí. No, su responsabilidad como padre era como mi responsabilidad como madre. (P2)

Los retos de la crianza no sólo se tejieron con la pareja. En la medida en que algunas de ellas impulsaban en su cotidianidad formas diferentes de educar a sus hijos/as, las instituciones familiares y escolares reaccionaban como reguladoras para salvaguardar ideologías hegemónicas. Estas regulaciones repercutían en la relación de las mujeres con sus hijos/as, ya que creaban tensiones en ésta, así como en su propia subjetividad, porque las cuestionaban y juzgaban sobre sus maneras de transgredir la crianza tradicional:

Es muy complejo, porque socialmente no hay unos dispositivos simbólicos y materiales que les permitan a ellos, que esos mensajes distintos que una les está dando desde la familia, tengan asiento en la sociedad […]. Hay más dispositivos sociales en este momento para entender que hay que transformar la situación de las mujeres; que para que un hombre se empiece a preguntar “¿es que yo puedo llorar, es que yo puedo hacer esto?”; entonces, te confronta mucho socialmente y lo confronta a él [a su hijo]. Mira, yo me acuerdo. Mi hijo de 7 años, todo el cuento que el color rosado se lo pueden poner los hombres y que esto, y él tenía una camisita rosada y un overol de esos de Guatemala bordados y a mí me parecía que se veía muy lindo y pues me gustaba también como por romper, y un día él llegó del colegio y me dijo: “Tú no me vas a volver a poner esto, yo no me lo voy a poner” y yo le dije: “¿Pero Andrés que te pasa?”, y él me dice: “No, es que yo no soy un marica y en el colegio me dicen marica”. ¿Ves?, entonces hay un dispositivo. Y bueno yo reflexioné y dije bueno: “Yo, por qué lo tengo que poner en un medio en una situación de vulnerabilidad, que yo no sé él después como va significar psíquicamente; qué va significar para su estabilidad emocional el que los niños lo marginen porque está vestido según los niños, de niña”. (P3)

Tienen lugar también en la crianza los retos personales, en lo que tiene que ver con no reproducir formas tradicionales de relación con los hijos/as como el castigo y el golpe como práctica tradicional para ejercer autoridad:

Sólo una vez le pegué con un guante porque estaba lavando la loza y le dije: “Saca la basura por favor que hoy es sábado”, y al sacar la basura me pegó con el talego de la basura y yo estaba lavando la loza y le pegué con el guante; esa fue la única vsez en todos los años que yo la toqué. En esa época ella era muy difícil, muy rebelde, fue como a los 16. Todavía me amenaza que me va a demandar en el Bienestar Familiar que porque yo la violenté [risas]. Pero luchar con la madre ancestral [tradicional] es muy difícil. (P4)
Yo me acuerdo a mi hija a los trece años, estábamos desayunado ya para irse al colegio, y se quedó mirándome y me dijo: “Cómo te amanecí de odiando hoy”, a mí provocó estamparte algo, y yo por dentro pensaba, ésta si es mucha hijuemadre, todo lo que yo hago pa’ que me diga que como me amaneció odiando. Yo por dentro decía: “El feminismo me tiene que servir para algo”, yo reflexioné y le dije: “Ay si mi amor, hay días que uno amanece odiando a la madre tanto, tanto, tanto”, pero claro, a mí eso me rasgó el alma. (P3)

Estas mujeres tuvieron que entrar en tensión con una cultura arraigada de condicionar y controlar la sexualidad de las/os jóvenes, y que se resiste a prácticas transgresoras que puedan desestabilizarla como lo ejemplifica el siguiente relato:

Es un entorno que, aunque tú quieras ser libertaria en tu casa, en esa relación, el mundo te empuja a que no, a que tienes que reprimirles, por ejemplo, en el colegio otras mamas decían, es que en la casa de Camila le permiten que se quede con el novio ¡qué horror! (P3)

Y en esa tensión, para los/as hijos/as también resultó confrontador tener madres menos tradicionales, madres rumberas, algunas con orientaciones sexuales diversas, políticamente activas:

Cuando estaban de preadolescentes, a ambos les parecía un “oso” horrible, y me decían: “¿Mamá, porque tienes que pelear tanto?”. En el colegio, las notas decían: “El padre”, entonces yo mandaba: padre y madre. Y hubo un momento que a ellos les daba tanto “oso”, que o no me decían que había reunión, o me decían: “Ma, te lo pedimos, te lo imploramos no vayas a pelear, que nos la montan el colegio”. (P3)
El feminismo me enseñó que la única posibilidad que existía no era la heterosexual, ellas ya tenían 16-17 años y con una persona trans tuvimos una relación chiquita y yo la llevaba a la casa y ellas miraban y miraban. Después tuve un novio, que era como que gay, y después empecé a tener relaciones con mujeres, pero todo abierto, porque yo considero y una cosa que también me enseñó el feminismo es que si tú quieres des-mitificar el mito tienes que volverlo natural también en la práctica. Mejor dicho, la conclusión es que a ellas les tocó una mamá más transgresora que ellas, incluso siendo tan jovencitas. (P4)

Del proceso de crianza también se reconocen herencias y legados que son fruto de una crianza transgresora impartida por una madre feminista. En todas las participantes aparecen discursos de profundo amor y admiración por las construcciones y deconstrucciones subjetivas de sus hijos/as como aparece en los siguientes relatos:

Creo que [mis hijos] son unos extraordinarios seres humanos. Los tienes que conocer algún día; son muy autoafirmados ambos. Y por ejemplo mi hijo, que es padre ahora, yo en lo personal me siento muy orgullosa. Y yo se los digo. Que la vida me ha dado cosas muy hermosas, porque él es un hombre que vive la paternidad muy responsablemente, también la vive desde lo emocional. No es que a él le tenga que decir la compañera “es que mira”. ¡Noo! Él lo asume responsablemente. Él se levanta, lleva los niños al colegio. Le gusta tener un tiempo libre con sus hijos. ¡Nooo!, yo me siento muy orgullosa de ellos. (P3)
Mi hija es más feminista que yo [risas], y eso que en la casa nosotros no les estábamos dando discurso siempre, teníamos más un modelo de crianza democrático. (P1)

El proceso de crianza situado en el ser feminista, supone un ejercicio de resistencia personal, familiar y social frente a los dispositivos tradicionales de socialización de género. Es un proceso afectivamente intenso, de crecimiento, donde las reflexiones feministas alimentan y alientan transformaciones en la función materna.

La maternidad como una decisión autónoma

Un elemento constante en los relatos de las feministas de la Casa de la Mujer que participaron en este estudio es la autonomía, la cual cuestiona las funciones de reproducción-producción que están al servicio de un tipo de sistema económico y de vida que se interconecta con el sistema socio-sexual patriarcal para gobernar el cuerpo, vidas, afectos y decisiones de las mujeres:

La maternidad es una función social, no solamente una función privada. Eso, para mí fue muy importante pensarlo, porque tiene muchas implicaciones. No solamente un giro en la subjetividad, sino también en términos del sentido que para la construcción de una sociedad tiene ser madre o ser padre, desde el punto de vista también de unos intentos de cambio y de transformación social en concreto, con seres concretos y en el escenario privado. (P1)

Dentro de este ejercicio de autonomía se encuentra entonces la decisión de ser o no ser madre; de continuar o de interrumpir una preñez; de respetar el propio cuerpo y también el de los hijos/as; de tener un ejercicio pleno de la sexualidad; de reconocer la subordinación, pero también de resistir a ésta.

La autonomía en este caso en particular aparece entonces investida de la huella de la modernidad, siguiendo a Margot Pujal (2002), en tanto concibe un sujeto consciente de sus acciones y decisiones. También aparece como crítica, en la medida en que se presenta como estrategia para diferenciarse de la hegemonía, y a su vez diferenciada y contradictoria, ya que está atravesada por el reconocimiento de dependencias y pugnas conscientes e inconscientes frente a lo que las participantes del estudio denominanla mujer ancestral,esa mujer del sistema socio-sexual patriarcal que se encuentra en las normas, la tradición y los discursos que se transmiten en la relación madre-hija, que habita en estas madres feministas y se consolida como un aspecto subjetivo por transformar:

Luchar contra la mujer ancestral era un trabajo arduo y muy difícil, porque también era entrar en contradicción con esa mujer ancestral que también significaba mi madre, es con tu propio interior, pero contra el cual también te estás revelando, que es tu madre simbólica y tu madre real. Esa parte es difícil de vivirla, pero si uno la trabaja más conscientemente es liberadora. Y digo que si la trabaja más conscientemente, porque hay muchas mujeres que la vivimos en algunos momentos con culpa; de no quererse ver en algunas cosas idénticas a la mamá, porque lo que rechaza y no le gusta de la mamá, inevitablemente la vida le muestra que en muchas cosas sos idéntica [risas]. (P2)

La autonomía situada en la experiencia de la maternidad puede ser entendida como un principio ético del feminismo, un pilar de la subjetividad que busca la transformación de las mujeres en una sociedad; una estrategia articulada a modos de crianza que impulsen herramientas para asumir el peso del patriarcado en una sociedad donde las mujeres aún deben pelear por el reconocimiento, el respeto de su existencia:

Ahí es la impronta del feminismo, en el cuestionarse cuál es la maternidad que uno quiere tener, cómo quiere educar a sus hijas, cómo quiere plantearse esa lucha de contribuir a que, en mi caso como tengo dos hijas mujeres, que fueran criadas en una libertad, con responsabilidad obviamente, pero también con autonomía. No sé cómo es la experiencia de criar hijos varones, pero lo que sí me queda claro a mí con hijas mujeres era cómo contribuir a que fueran mujeres fuertes, fuertes en el sentido de pelearse su libertad y su autonomía. Porque igual iban a estar en un mundo que se había transformado para las mujeres, pero que de fondo sigue siendo supremamente patriarcal y supremamente subordinador de las mujeres. (P2)

La autonomía va más allá de poder optar libremente por la maternidad, tiene que ver con poder optar, pese a las presiones sociales, cómo construirse como madre.

Algunas reflexiones finales

Una de las preguntas que algunas personas me hacían cuando desarrollaba este estudio era:

¿En que podría ser diferente la experiencia de la maternidad entre una mujer feminista y una que no lo es, en el caso de qué esta última —al igual que las participantes de este estudio— no redujera su proyecto de vida a la maternidad y le otorgara un lugar significativo en su vida a otros proyectos, como los profesionales y académicos?

Esta inquietud me acompañó siempre, y si bien, por los límites y objetivos del estudio, no realicé un análisis comparativo sobre la experiencia de la maternidad en mujeres no feministas y feministas, de esta experiencia situada hay varios elementos que quiero desarrollar para finalizar, los cuales están en el resorte de lo subjetivo.

Adhiriéndome a los planteamientos de Gloria Bonder (1998) sobre la dificultad de dar una definición acabada respecto a la subjetividad, cuando hablo del resorte de lo subjetivo lo equiparo con lo que López Petit llama el residuo del proceso de subjetivación, “la singularidad, el particular tejido de las hebras que componen cada biografía, la densidad de la vivencia del sí mismo” (1996: 8), y también con lo que Fina Birulés define como el anhelo de la subjetividad: “[…] una necesidad de reconocerse en y a través de la memoria para poder articular nuestro presente y ordenar nuestro hacer y padecer” (1996: 11).

Del ser madre siendo feminista emerge la función deconstructora del feminismo, en el sentido de impedir fijar el significado de la maternidad como único, en tanto desencaja constantemente los mandatos culturales hegemónicos del mito mujer-madre, por el cual la mujer se desdibuja y sólo existe en tanto es madre. Esta deconstrucción no implica negar a la madre, sino, más bien, significarla de maneras diversas y, de esta forma, diferirla.

Este proceso se da primero reconociéndose en una encrucijada o en un antagonismo interpuesto por un sistema social patriarcal, el cual despliega una serie de obstáculos para que las mujeres que son madres, no puedan asumir esta función social sin tener que sacrificar total o parcialmente los tiempos y espacios para el desarrollo profesional y académico, como también para su participación en espacios públicos y políticos.

Estos obstáculos van desde situaciones materiales como negar la entrada a espacios de formación —impidiendo la participación en los espacios laborales o de decisión de aquellas mujeres que asisten con sus hijos/as—, hasta sanciones sociales que pretenden impartir culpa y vergüenza, cuando las mujeres son señaladas como madres abandonadoras, irresponsables o malas madres, si no asumen la maternidad tradicional como pilar de su subjetividad.

Estos obstáculos se presentan de formas distintas en todas las mujeres según su posición de sujeto, y claramente las posibilidades y claves para su resistencia son distintas, y, sin embargo, en todas ellas los obstáculos operan bajo un supuesto común: enaltecer a la madre y negar a la mujer:

Yo creo que la maternidad te confronta ya vivida biológicamente; te confronta con todo el dispositivo social donde las mujeres desde la que ha sufrido más de-privaciones hasta la que tiene todo resuelto en su vida, la confronta con su proyecto vital propio y el proyecto de maternidad, donde esta sociedad los vuelve antagónicos. Y los vuelve antagónicos porque no hay una infraestructura que te permita conciliar esos dos proyectos vitales en tu vida. (P3)

Por otro lado, también tienen lugar algunas estrategias subjetivas que en sí son formas de resistir los designios hegemónicos sobre el ser mujer-madre. Las mujeres de esta experiencia situada reconocen estas estrategias como aprendizajes provenientes del ser feministas.

Una estrategia es permitirse “ser malas madres”, madres imperfectas, falibles, lo que significa permitirse ser rebeldes y transgresoras, siendo conscientes, claro, de los costos que tiene darse ese permiso en esta sociedad (ser señaladas, sancionadas, rechazadas), y también las ganancias tanto en autonomía sobre su cuerpo, como en las transformaciones de prácticas y discursos que construyen sujetos:

Porque es pelearse uno como madre su propio proyecto de vida, sus propios espacios y eso lo aprende uno con el feminismo. En una educación tradicional no, las madres estamos diseñadas para ser buenas madres, no ser malitas, y como aprendimos del feminismo, a veces hay que ser también un poco malas; malas en el sentido no literal del término, sino malas de poner también nuestros propios deseos, también somos seres humanos que tenemos nuestros propios proyectos de vida que no se agotan en la maternidad, la maternidad es parte del proyecto de vida. (P2)

La reflexión política feminista de la Casa de la Mujer sitúa el miedo, la culpa y el dolor como tres elementos en la subjetividad femenina que subordinan a las mujeres en el sistema socio-sexual patriarcal. Estas tres condiciones psíquicas que impiden la transgresión de los escenarios designados para las mujeres (lo privado) y las funciones naturalizadas como el cuidado de los otros, encuentran un camino para ser desatadas e interpeladas cuando se es feminista.

El feminismo permite entonces ubicar el miedo a transgredir la subordinación como un sentimiento construido socialmente en relaciones de poder desiguales que operan en el cuerpo femenino y que, en tanto construcción, también puede ser deconstruido. Da lugar también a comprender el dolor psíquico como una consecuencia psicosocial normal, en un sistema que se niega a transformar los patrones culturales bajo los cuales se sostiene un sistema económico y político de exclusión, vulneración de derechos y abuso de poder hacia las mujeres-madres.

De esta forma, el dolor no se deposita en un sujeto que se considera responsable o causante de éste (los hijos/as), sino que se sitúa en un nivel relacional, en un sistema complejo de prácticas y discursos que construye la maternidad y que la subordina. A su vez, el dolor psíquico o emocional generado en los avatares del ser madre no se representa en los discursos que medicalizan la afectividad de las mujeres como neuróticas, histéricas o locas, sino en el terreno del sentir legítimo que es consecuencia de la lucha cotidiana de resistir opresiones:

Lo que me permitió el feminismo fue también empezar a llorar, cuando las niñas se dormían yo tenía unas sesiones conmigo de llanto muy interesantes y sabía que estaba llorando. María ya tenía tres años y tenía tres o cuatro años de una resistencia de sostenerme en un sistema donde yo quería pero el sistema no me quería. De malas, si usted se metió a ser mamá entonces mire, cásese con el papá de sus chinas y váyase para la casa a cuidarlas, que él la mantenga. Entonces el conocer la mujer transgresora era entender que esa era yo. Que yo no era que fuera un bicho raro, que no era que yo tuviera la culpa de todo lo que había pasado, que ta, ta, ta. Eso me permitió elaborar y elaborar; una cosa que duro harto, como un año. (P4)

El feminismo permite también deconstruir los discursos que enaltecen la maternidad y la representan sólo como una experiencia gratificante, y a la madre como un “ser angelical” (Salleti, 2008). Así, logra liberar a las mujeres de sentimientos de culpa y de relaciones de manipulación, permitiéndoles ser incompletas e imperfectas.

También puede permitirle a la madre, desde una reflexión ontológica del sujeto, reconocer al hijo/a como un otro situado que, si bien se vincula a través de la relación materna, es diferente, y en esa diferencia se construye bajo procesos emocionales y simbólicos que marcan fronteras. Estas fronteras con el otro están en el resorte de la autonomía, de respetar los tiempos y los procesos propios (de la madre) y también del otro/a (hijos/as).

Por otro lado, la experiencia situada de ser madres siendo feministas permitió a estas mujeres cuestionar esas formas de amor materno que escudan un gran componente de agresividad, como la sobreprotección o la demanda de dependencia; formas de amor ligadas a una condición de subjetividad no tan exaltada y también negada de la maternidad tradicional establecida por la modernidad y el patriarcado:

Y también te confronta en cómo establecer una relación libre con esos hijos y esas hijas, libre emocionalmente, que no sea la trampa que hacemos las mujeres, que es: “Yo que hice, yo que sacrifiqué, mire usted me dejó sola, mire yo estoy aquí y su proyecto y mire que tal cosa”. Entonces te confronta con eso y yo creo que, para mí, esos son los temas más complicados de manejar en una relación de una feminista con los hijos y con las hijas, porque son temas que te obligan constantemente a estarte deconstruyéndote a ti. (P3)

Este desplazamiento también facilita desligar la maternidad del orden simbólico del sistema patriarcal, el cual ha quitado toda autoridad a las mujeres, y permite vincularla al orden simbólico del cuerpo a cuerpo con la madre, de reconocer en la madre la potencialidad de la creatividad, del saber, pero también de la diferencia, de la independencia.

Lo anterior ha sido relevante para la vertiente del feminismo de la diferencia interesada por la relación de la madre-hija, en tanto reconoce que el triunfo del patriarcado se debe en gran medida a que éste ha afectado directamente la posibilidad de reconocernos entre las mujeres, de otorgarnos autoridad. Parafraseando a Andrea Bochetti (1996, citada en Saletti, 2008), el patriarcado nos ha impedido pensarnos en nuestro propio orden simbólico. La experiencia de la maternidad siendo feminista da la posibilidad de otorgarle a la hija esos saberes que la reconectan con lo femenino que ha sido deslegitimado.

El feminismo también permitió a estas mujeres aproximarse y reconocer la maternidad en su carácter simbólico, ligada a la división sexual del trabajo. Nancy Chodorow (1984), en relación con este elemento, señala el maternaje como la función de cuidadoras que se les ha acuñado exclusivamente a las mujeres, y que está presente en la vida de aquellas que, aunque decidieron no tener hijos, cumplen la función de maternaje con otros seres.

En conclusión, el feminismo puede permitir a las mujeres tener una experiencia más consciente, crítica y libertaria de la maternidad, si bien, esta posibilidad está intrínsecamente ligada con las posibilidades de resistencia con las que se cuente, y en este caso en particular, con el ser mujeres con niveles superiores de educación, con autonomía económica y con reflexiones políticas feministas. Desde mi experiencia de acompañamiento a mujeres, estoy convencida de que la reflexión feminista sobre la maternidad permite a las mujeres reconocerse como constructoras de una práctica social que si transformamos y desnaturalizamos, puede interpelar formas tradicionales de familia, organización social, y subvertir la subjetividad femenina que reproduce el orden establecido. El feminismo en la experiencia de la maternidad puede diferir el mito de la mujer-madre del orden simbólico del patriarcado. Por ello, la maternidad es un tema político.

Notas

  1. El patriarcado será entendido como un sistema inscrito en nuestra sociedad en el que se da una distribución piramidal de los sujetos, que ubica a las mujeres siempre en subordinación.

  2. Las participantes del estudio “La experiencia situada de mujeres feministas” fueron cinco. Los nombres de sus familiares fueron cambiados y ellas están identificadas con la abreviación P1, P2, etcétera. En este artículo sólo se incluyen los relatos de cuatro participantes.

  3. Mujeres en la Lucha fue un grupo autónomo feminista.

  4. Stuart Hall plantea que la estereotipaciónes una práctica que reduce, esencializa, naturaliza y fija la diferencia. Funciona de forma similar a la violencia simbólica que plantea Ana María Fernández, totalizando la subjetividad a partir de la metonimia de un elemento: los estereotipos retienen unas cuantas características “sencillas, vividas, memorables, fácilmente percibidas y ampliamente reconocidas” (Hall, 1977: 430) acerca de una persona, reducen todo acerca de un individuo a esos rasgos, los exageran y simplifican, y los fijan sin cambio o desarrollo hasta la eternidad.

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