nomadas57

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Artificio, artefacto, artimaña*

Artifício, artefato, artimanha

Artifice, Artifact, Ruse

DOI: 10.30578/nomadas.n57a1

 

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Vilém Flusser **

Traducción del portugués: Óscar Guarín Martínez ***

Resumen

Este artículo, basado en la serie de conferencias ofrecidas en la 18ª Bienal de São Paulo de 1985, explora la intersección entre la creación humana y la tecnología. El autor analiza cómo los artefactos tecnológicos influyen en nuestra percepción del mundo y cómo el arte y la creatividad pueden intervenir en este proceso. El objetivo es comprender cómo los seres humanos interactúan con la tecnología para dar forma a su entorno y su cultura. La conclusión es que el arte y la creatividad son herramientas poderosas para reflexionar sobre nuestra relación con la tecnología y su impacto en la sociedad.

Palabras clave: arte, artificialidad, creatividad, tecnología, percepción, cultura.

Resumo

Este artigo, baseado na série de palestras proferidas na 18ª Bienal de São Paulo de 1985, explora a interseção entre a criação humana e a tecnologia. O autor analisa como os artefatos tecnológicos influenciam nossa percepção do mundo e como a arte e a criatividade podem intervir nesse processo. O objetivo é entender como os seres humanos interagem com a tecnologia para moldar seu ambiente e sua cultura. A conclusão é que a arte e a criatividade são ferramentas poderosas para refletir sobre nosso relacionamento com a tecnologia e seu impacto na sociedade.

Palavras-chave: arte, artificialidade, criatividade, tecnologia, percepção, cultura.

Abstract

This article, based on the series of lectures given at the 18th São Paulo Biennial in 1985, explores the intersection between human creation and technology. The author analyzes how technological artifacts influence our perception of the world and how art and creativity can intervene in this process. The aim is to understand how humans interact with technology to shape their environment and culture. The conclusion drawn is that art and creativity are powerful tools for reflecting on our relationship with technology and its impact on society.

Keywords: art, artificiality, creativity, technology, perception, culture.

*N. del T.: Este texto está compuesto por las tres conferencias impartidas por Vilém Flusser durante el curso que ofreció en la 18.ª Bienal de São Paulo en 1985. El texto reposa en el Archivo Flusser de São Paulo, que es una copia espejo del Archivo Flusser de la Universität der Künste Berlin. Agradecemos al profesor Norval Bateillo Jr., director del Archivo Flusser, y al profesor Diogo Bornhausen, director de investigaciones de dicho archivo, por habernos facilitado el texto y los permisos para su publicación en Español.
**Nació en Praga en 1920. En São Paulo se destacó como profesor de Filosofía del Lenguaje, Cine y Teoría de la Comunicación. Fue también columnista, explorando en sus escritos la intersección entre tecnología, cultura y comunicación. Más que un intelectual, fue un visionario que anticipó muchos de los dilemas éticos y filosóficos de la era digital.
***Profesor asociado del Departamento de Historia y coordinador de SensoLab, Facultad de Ciencias Sociales, Pontificia Universidad Javeriana, Bogotá (Colombia). Doctor en Ciencias Sociales, Universidade Estadual de Campinas (Brasil).
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Primera conferencia

El hombre como artificio

El título de las tres conferencias que me propongo pronunciar en el marco de esta bienal se eligió por una serie de razones que deberían quedar claras en el transcurso de estas. Pero debo confesar de entrada una de ellas. Los tres términos del título contienen la palabra arte y dotan a esta palabra de un significado no-aurático, desacralizándola. Esta es la razón por la que doy mis conferencias en el contexto de un acontecimiento artístico, y por la que lo hago en el contexto de la actualidad.

El término artificio (que forma parte del título de esta primera conferencia) se define en mi diccionario de la siguiente manera: “arte, habilidad, destreza, astucia, máquina, hechura”. Semejante definición no puede considerarse un triunfo de la distinción y la claridad. ¿Por qué mi diccionario es tan inepto? Puesto que la etimología permite definir el término satisfactoriamente: “artificio = artem facere” ¿qué tiene que ver con la técnica? Sugiero que la explicación de la ineptitud de mi diccionario reside en la ambigüedad de nuestra actitud hacia el hacer técnico, es decir, el hacer humano. Somos ambiguos con respecto a la cultura, ya sea tomada como un conjunto de artificios o como un artificio cuya finalidad es encubrir el hecho de la muerte. Por eso la definición de artificio oscila entre lo bello y lo feo, lo bueno y lo malo, lo verdadero y lo falso. En estas tres conferencias, propongo que deambulemos por este terreno movedizo. Para ello, utilizaré el término artefacto (que tiene un significado positivo) y el término maña (que tiene un significado negativo) en oposición a artificio con el fin de acotar el campo. No espero poder superar la ambigüedad de toda empresa humana, pero sí poder situar esta ambigüedad en el contexto de la revolución cultural que estamos viviendo.

El artificio es la forma en que los hombres hacen las cosas, es lo que distingue al hombre probablemente de todos los demás animales. Por ejemplo, la araña. Cuando teje su tela, la araña sigue un método que no ha cambiado en el último millón de años. Sigue un método genéticamente determinado. En cuanto a nosotros, nuestros métodos cambian. Son técnicas. Hacer, en nuestro caso, es actuar sobre el mundo objetivo para cambiarlo. Ir contra el mundo, ser el sujeto de los objetos. Porque los objetos se resisten. Nos obligan a buscar siempre nuevos caminos (meta-odós = seguir el camino) en el mundo. Nuestra técnica no está determinada genéticamente, sino por la resistencia que nos ofrece el mundo objetivo. Somos artesanos, homines fabri. Somos animales que cambian de técnica, que hacen artificios.

Pero esto no basta para construir una antropología. No basta con decir que somos arañas que cambian constantemente de método cuando tejen telarañas. No basta, porque existe una compleja retroalimentación entre nuestro método de alterar los objetos (nuestra técnica), los objetos alterados, (nuestras obras) y nosotros mismos (el artífice). Cada uno de estos tres factores determina a los demás y está determinado por ellos. La técnica altera el objeto, el objeto alterado altera la técnica, la técnica alterada altera el sujeto y el sujeto alterado altera la técnica. Para construir una antropología, tenemos que decir que antes éramos arañas, ahora somos otra cosa, para volver a ser otra cosa.

Ser hombre (artesano) es alterar los objetos con técnicas siempre nuevas para alterarse a sí mismo. Por supuesto: nuestro primer objetivo, al movernos contra el mundo, es hacer que el mundo sea como debe ser, y deje de ser como era. Sin embargo, este objetivo primario nos sale por la culata, y esto aclara nuestro objetivo último: avanzamos contra el mundo para que sea lo que debe ser, y deje de ser lo que era. La finalidad de todas nuestras técnicas, de todos nuestros artificios, la finalidad de todas nuestras obras, es la autoalteración, cambiarnos a nosotros mismos. El artificio último del hombre es el hombre mismo. Por eso, la historia de las técnicas y la historia de las obras no son más que excrecencias, epiciclos que se construyen sobre la historia del hombre.

Según la tradición judeocristiana, que directa o indirectamente sustenta todas nuestras antropologías, la historia humana, la transformación permanente del hombre por sí mismo, está anclada en un núcleo duro y permanente, inalterado por el proceso de cambio permanente. Habría un punto central en el hombre (alma, espíritu, identidad, yo) que trascendería todos los artificios, y desde el cual se ejecutarían todos los artificios. Este punto trascendental (subjetividad pura) sería precisamente la especificidad humana. Por diversas razones convergentes, la tradición judeocristiana ya no puede mantenerse.

Hablaré de algunas de estas razones convergentes (por ejemplo, las aportadas por la teoría de la decisión, la teoría de los actos, la teoría de los juegos y la cibernética) un poco más adelante. Y mencionaré, de pasada, las razones aportadas por el psicoanálisis y la neurofisiología. De lo que se trata aquí es de discutir las razones por las cuales la tradición judeocristiana debe ser abandonada a la luz del análisis existencial y fenomenológico de la subjetividad. “Ser sujeto” no designa ninguna posición, no designa ningún punto duro que se sitúe en el tiempo o en el espacio. Más bien, designa la negación de todas las posiciones, la negación de todos los objetos. La subjetividad es la negación de la objetividad. Ser sujeto no es ser objeto, es un no-ser. Si soy sujeto, estoy en relación con un objeto que se niega; si soy yo, me llaman ; si soy espíritu, es que algo en mí se refleja. La tradición judeocristiana pretende objetivar la subjetividad, transformar la negación en posición, y así encubrir el vacío abismal de la ek-sistencia1, del estar fuera.

Una vez abandonada la cosificación del yo, el proceso progresivo de autoalteración del hombre por sí mismo adquiere todo su impacto. Impone la visión de un campo relacional, una especie de red, cuyos hilos, como fibras ópticas, llevan la intención subjetiva de negar el mundo de los objetos, intención que golpea las intersecciones de los hilos para anudarlos y desanudarlos. En tal modelo, el yo (espíritu, alma, identidad) sería un nodo de la red de relaciones, que cambia constantemente. Ello porque tal modelo (tal metáfora) nos permite ver que el proceso permanente de autoalteración no es un proceso infinito. Es un proceso que necesariamente se agota. A medida que las técnicas del hacer se perfeccionan, a medida que los objetos alterados, las obras, golpean la red con intensidad creciente, la red se vuelve más rígida, menos cambiante. Hasta que se llega a una situación en la que el hombre, como artificio último del hombre, se convierte en una “obra perfecta”. Tal situación sería el fin de la historia humana, la total objetivación (realización, artificialización) del sujeto.

No digo que la robotización y las influencias artificiales sean ya síntomas de haber llegado a este punto, pero sí digo que técnicas avanzadas como la robótica y la informática nos permiten vislumbrar la artificialización definitiva del hombre. La robótica se apoya en una determinada teoría de las acciones. Si se abandona el mito de un núcleo duro en el sujeto activo, los actos humanos pueden descomponerse en elementos claros y distintos, en actomas. Y estos elementos calculados pueden recomponerse para construir actos. Los robots son artificios que actúan gracias a esta técnica de cálculo y computación.

Y afectan al sujeto que ha desarrollado esta técnica y le hacen actuar como un robot, es decir, ya no empíricamente, sino según la teoría de los actos. La informática, por su parte, se basa en una cierta teoría de las decisiones, según la cual las decisiones humanas pueden descomponerse en bits, en elementos claros y distintos. Una vez abandonado el mito de un núcleo duro en el decisor, las decisiones pueden calcularse en elementos y volver a calcularse. Las inteligencias artificiales son artífices que toman decisiones gracias a esta técnica, y desafían al sujeto que desarrolló la teoría. Hacen que el sujeto decida como una inteligencia artificial, es decir: ya no empíricamente, sino según la teoría. De este modo, el acto y la decisión, antaño considerados “manifestaciones del núcleo duro”, se convierten en artificios, en la artificialización del hombre.

Por supuesto, todavía es posible hacer una vaga distinción entre un robot y un agente humano, y aún más vaga entre el trabajo de un robot y el trabajo de un ser humano. Ciertamente, aún podemos distinguir vagamente entre inteligencia artificial e inteligencia humana, y aún más vagamente entre decisiones tomadas por inteligencias artificiales y humanas. No obstante, podemos vislumbrar una situación en la que afirmar que los robots y las inteligencias artificiales son objetos, y que los humanos son sujetos, se convertirá en una tontería. Y cuando la teoría de los juegos haya desarrollado una técnica comparable a la robótica (es decir, cuando las relaciones interhumanas se hayan tecnificado), y cuando la cibernética haya evolucionado hasta el punto de sustituir el pensamiento y el compromiso políticos por el pensamiento y el comportamiento relacionales (es decir, cuando el gobierno de la sociedad haya quedado relegado a los dispositivos), este obstinado deseo de distinguir entre objetos y sujetos habrá remitido. La realización última del sujeto, la artificialización última del hombre por sí mismo, predicha por numerosas utopías y anticipada en las experiencias místicas de fusión de sujeto y objeto, se está haciendo técnicamente factible. Esto no inspira necesariamente euforia.

•  Legumbres Asesinas (fragmento), pintura, acrílico sobre lienzo (196 x 143 cm) | Serie Recortes de Prensa. Andrés Orjuela, 2016

Nuestra falta de satisfacción ante la proximidad del fin de la historia humana (endgame), nuestra decepción ante el hombre como artificio perfeccionado, tiene que ver, creo, con la contradicción entre deliberación y espontaneidad (o, como se decía no hace mucho: entre inautenticidad y autenticidad). La vida artificial del futuro posthistórico, los actos artificiales, y a fortiori los sentimientos, deseos y sueños artificiales, nos repelen, porque todo es tan antiespontáneo, tan deliberado (tan calculado y computado). Y esta repugnancia revela nuestra ambigüedad con respecto al esfuerzo humano. Por un lado, queremos arte, que sabemos que se opone a la espontaneidad, pero por otro lado queremos inspiración espontánea como fuente de la creación artística. Oscilamos entre el clasicismo y el romanticismo. Sin embargo, si interpretamos el término deliberación como una decisión basada en el conocimiento teórico, y el término espontaneidad como empirismo, nuestra decepción con el hombre como artificio perfeccionado puede superarse.

Si traducimos vida artificial como vida que ha tomado conciencia de su propia estructura (vida fundada en el conocimiento teórico), perderemos la repugnancia que nos causa la artificialidad. Si los “actos artificiales” se interpretan como actos autoconscientes, las “decisiones artificiales” como decisiones tomadas con plena conciencia de la causa, los “sentimientos artificiales” como sentimientos pasados por el tamiz de la autocrítica, los “deseos artificiales” como deseos guiados por el conocimiento, y los “sueños artificiales” como sueños despiertos, todo romanticismo se nos aparece como primitivismo. Y no caigamos en el error de creer que la vida artificial sería la vida de un racionalismo seco. En tal situación, la razón misma se habría artificializado, es decir, tomado conciencia de la estructura pre y trans-racional sobre la que descansa. En resumen, basta reflexionar un poco sobre la contradicción entre deliberación y espontaneidad para darse cuenta de que la vida espontánea (la de la inspiración, la de la corazonada genial, la de la intuición y el impulso) no es más que vida imperfectamente deliberada.

Esto nos permite por fin definir artificio un poco mejor que mi diccionario: el término significa “fabricación técnica”, en el sentido de fabricación que no es espontánea, sino deliberada. Y el término hombre como artificio significa ahora: hombre que vive deliberadamente. Vista desde este ángulo, la historia humana sería un proceso gracias al cual el hombre sustituye gradualmente la intuición empírica por el conocimiento teórico, desarrollando siempre nuevas técnicas en su lucha contra el mundo objetivo. Y la etapa final de este proceso (etapa actualmente previsible porque es técnicamente factible) sería un hombre enteramente artificializado, liberado de toda espontaneidad y libre de decidir su vida. En definitiva, el hombre como artificio significa el hombre libre.

La palabra deliberación se deriva de la palabra libertad, al igual que la palabra artificio se deriva de la palabra arte. Si nuestra reflexión nos ha llevado a establecer un puente entre artificio y deliberación, es porque nos ha llevado a toparnos con la íntima relación entre arte y libertad. El arte y la técnica (los dos términos son sinónimos) se revelan como las vías por las que el hombre se libera. En este punto surgen dos preguntas: ¿de qué se libera el hombre al hacer arte? y ¿con qué fin (para hacer qué) se libera el hombre? Estas son las preguntas que se ciernen sobre la etapa final de la historia humana, sobre el hombre como artificio realizado.

•  Legumbres Asesinas (fragmento), pintura, acrílico sobre lienzo (196 x 143 cm) | Serie Recortes de Prensa. Andrés Orjuela, 2016

Es fácil responder a la primera pregunta. El arte (la técnica), libera (contra lo que avanza), en el mundo ambiente, tanto de los objetos como de su propia condición humana (de sus intuiciones, sus corazonadas, sus impulsos). El arte (la técnica) libera al hombre de la necesidad de cambiar los objetos para cambiarse a sí mismo. Libera al hombre de la necesidad de trabajar. Esta respuesta es fácil, porque la proporcionan las nuevas técnicas (robótica e informática). El hombre como artificio realizado estará “desempleado”, libre de la plaga del trabajo sobre los objetos externos y sobre sí mismo. Esto implica que ya no será sujeto de objetos. Ni sujeto de objetos. El hombre como artificio realizado se habrá liberado de su subjetividad. Ya no será el hombre en el sentido histórico del término, será otro.

La respuesta a la segunda pregunta es mucho más difícil: ¿para qué será libre el hombre? ¿Qué tipo de ek-sistencia será, cuando la negación de los objetos, la subjetividad, ya no sea tal? ¿Qué tipo de conciencia será cuando se haya superado la dialéctica de la conciencia (“si encuentro el mundo me pierdo a mí mismo, y si me encuentro a mí mismo pierdo el mundo”)? ¿La vida artificial sigue siendo vida humana, más radicalmente: sigue siendo vida? No me aventuraré a responder a estas preguntas, porque para responderlas tendríamos que poseer ya la conciencia del hombre como artificio realizado, y no la tenemos. Sin embargo, creo que ya podemos vislumbrar vagamente algunos de sus aspectos.

Una vez abandonado el mito del yo (una vez abandonado el intento de cosificar la subjetividad), se hace evidente lo que siempre se ha intuido: soy sujeto, no solo porque niego los objetos, sino también porque lo hago junto con otros. Soy sujeto no solo por la contradicción, sino también por el diálogo. Soy sujeto, no solo porque hablo de objetos, sino también, y sobre todo, porque soy llamado por otros. Soy yo en relación con un tú, que es un yo en relación conmigo. Una vez abandonado el mito del yo, será la relación intersubjetiva la que se experimente como concreta. Una vez superada la subjetividad, la existencia se volverá intersubjetiva. Estaremos liberados de la negación, del estar aquí contra, y liberados para el diálogo, el estar aquí con los demás.

Ya estamos desarrollando una cierta técnica (la telemática) que pretende deliberar esta existencia intersubjetiva. La telemática es una técnica fundada en los conocimientos aportados por el psicoanálisis y la neurofisiología. El psicoanálisis (y la psicología profunda en general) revela el trasfondo transubjetivo, intersubjetivo del yo. La neurofisiología revela que el cerebro es un sistema cibernético en el que la información procedente del exterior (especialmente de otros cerebros) y algunas informaciones heredadas genéticamente (transubjetivamente) se almacenan y procesan para ser emitidas. En última instancia, la telemática aspira a transformar la sociedad en un supercerebro intersubjetivo. Supone el desenmascaramiento del yo, perpetrado por el psicoanálisis y la neurofisiología, para deliberar la vida intersubjetiva.

Esto nos permite responder vagamente a la pregunta ¿para qué seremos libres? Para que, en diálogo con los demás, podamos elaborar información siempre nueva, e inmaterial, que no niegue los objetos. Las imágenes sintetizadas dialógicamente en terminales son un primer ejemplo de ello. El hombre como artificio consumado será un eslabón del diálogo que produce arte puro, porque esta información inmaterial sintetizada, este arte puro creado deliberadamente mediante el diálogo, ya no será una técnica destinada a alterar el mundo objetivo para alterar al hombre. Será una técnica destinada a dar sentido a la vida intersubjetiva. El hombre como artífice ya no será un artesano, sino un artista puro, porque se dedicará, junto con sus semejantes, a dar un sentido siempre nuevo a lo absurdo de la vida. ¿Para qué seremos libres? Para dar un sentido siempre nuevo a nuestras vidas.

Intentaré desarrollar un poco más mi insatisfactoria respuesta a la pregunta fundamental: ¿por qué la libertad?, pero no puedo terminar esta primera conferencia simplemente relegando el argumento a conferencias posteriores. Así que permítanme avanzar un argumento pseudorreligioso. He dicho que la tradición judeocristiana ya no se sostiene en su intento mistificador de cosificar la subjetividad. El hombre como artificio que se ha construido a sí mismo y ha superado así su subjetividad la desmiente. Sin embargo, es perfectamente posible que esta desmitificación del judeocristianismo nos lleve a descubrir cuál puede ser el mensaje fundamental de las religiones que sustentan nuestra cultura.

El abandono de la cosificación de la subjetividad (por la robótica, la informática, la telemática y otras técnicas que irán surgiendo) revela que yo soy el otro del otro, que el yo y el son funciones de la relación concreta de intersubjetividad. Ello porque ¿es esta precisamente la enseñanza del judeocristianismo? ¿Que yo soy el otro del Todo Otro, y que mis otros no son más que “imágenes” del Todo Otro? ¿Que no hay otra forma de vislumbrar al Totalmente Otro, que no hay otra forma de realizarme, excepto por medio del “amor al prójimo”, del diálogo con mis otros? ¿Acaso la liberación de la intersubjetividad por las técnicas de telematización, para dar un sentido siempre nuevo a la vida, no es más que una formulación profana de los Mandamientos? ¿Y el diálogo que produce arte puro no es más que una formulación profana de la oración? Les suelto este pedazo de pensamiento pseudo o pararreligioso para que lo rumien.

En esta conferencia he sugerido que la historia es un proceso de artificialización de la vida, un proceso que se acerca a su meta, que la actual revolución informática no es más que un síntoma precoz de la proximidad del fin de la historia. En resumen, que el hombre como artificio está a punto de realizarse. Tuba mirum spargit sonum2, y todos cambiaremos. Esta profecía apocalíptica merece ser elaborada, antes de ser falsificada, como todas las profecías. Esto es lo que intentaré hacer en las siguientes conferencias, y espero que ustedes me ayuden a elaborar y falsificar la profecía. Espero que dialogaremos.

•  Legumbres Asesinas (fragmento), pintura, acrílico sobre lienzo (196 x 143 cm) | Serie Recortes de Prensa. Andrés Orjuela, 2016

Segunda conferencia

La vida como artefacto

La ontología tradicional pretende distinguir entre lo dado y el hecho (o lo hecho). O, como se solía decir, entre naturaleza y cultura. En efecto, cuando el hombre moderno, es decir, el burgués que salió victorioso de la revolución renacentista, miraba a su alrededor para orientarse entre los objetos que le rodeaban, le parecía que ahí fuera había dos tipos de objetos. Objetos como las estrellas, las montañas, los mares, los ríos, las plantas y los animales, objetos que le habían sido dados por quién, cómo y para qué. Y objetos como las casas, los puertos, los barcos, los libros, los cuadros, objetos que fueron fabricados por sus predecesores, los artesanos del pasado, con determinadas técnicas, y cuya finalidad era proteger a los hombres del primer tipo de objetos. El conjunto del primer tipo de objetos, el conjunto de los dados, se llamaba naturaleza, había que estudiarlo (descubrirlo y comprenderlo), y había que dominarlo (someterlo a los fines humanos). El segundo tipo de objetos, el conjunto de hechos, se denominaba cultura y podía ser habitado y utilizado.

Esta ontología burguesa tiene al artesano burgués en su centro. Es él quien estudia los dados y los transforma en artefactos. Es para él para quien la naturaleza ha sido dada con el fin de ser transformada en cultura. Las ciencias naturales, con sus descubrimientos de datos3 hasta ahora desconocidos (América, las lunas de Júpiter) y relaciones entre datos hasta ahora desconocidos (leyes astronómicas y mecánicas), están destinadas a permitir que el artesano burgués desarrolle técnicas para transformar en artefactos regiones cada vez más amplias y profundas de la naturaleza. El artesano burgués, como centro del mundo objetivo, está comprometido contra la naturaleza y a favor de la cultura, y su meta (la meta del progreso) es la transformación progresiva y lineal de los dados en artefactos.

No compartía esta ontología la Edad Media, para la que todos los objetos eran hechos (creaturas) divinos, ni la Edad Clásica, aunque el artesano burgués del Renacimiento se creyera continuador del artesano griego, articulado por Aristóteles y los alejandrinos, y menos aún las sociedades llamadas primitivas, para las que todos los objetos son seres animados (por espíritus, por dioses), tanto como los hombres. Por mucho que nos sorprenda, la distinción entre lo dado y lo hecho, entre naturaleza y cultura, es una distinción ideológica reciente. Una distinción que ya no puede mantenerse.

Hay muchas razones por las que debemos abandonarla. Enumeraré algunas de ellas. Existe una vasta zona gris entre los dados y los hechos que nos impide distinguir entre ambos: una vaca lechera, un bosque plantado, un río canalizado, la Luna como plataforma de la NASA... ¿son dados o hechos? Y esta zona gris tiene su contrapartida: unos zapatos gastados, una casa en ruinas, un libro quemado, ¿es aún un hecho o es ya dado? El optimismo burgués, con su pensamiento linealmente progresivo, olvida u oculta el hecho de que todo lo hecho surge gradualmente de lo dado, para descomponerse de nuevo en lo dado, que la cultura surge gradualmente de la naturaleza para descomponerse y olvidarse. En la producción de artefactos, no se trata de una línea que parte de la naturaleza en demanda de una cultura cada vez mayor, sino de un círculo que comienza en la naturaleza, pasa por la región de las semimanufacturas, la cultura y la basura, para volver de nuevo a la naturaleza. La ontología burguesa, con su compromiso optimista con la cultura, debe ser abandonada por ignorar el segundo principio de la termodinámica, por ignorar el olvido, por ignorar la muerte.

La segunda razón por la que debemos abandonar la ontología burguesa tiene que ver con el optimismo burgués sobre la cultura. No todos los artefactos son habitables y utilizables, en el sentido que creían los burgueses. Al contrario, los artefactos determinan y oprimen al hombre más que los dados, la condición cultural es más constrictiva que las condiciones impuestas por la naturaleza. El impuesto sobre la renta es más terrible que el tigre, y las cámaras de gas son más mortíferas que las inundaciones. Y los logros de unos son los dados de otros. El automóvil es el logro de ciertos hombres, pero se ha convertido en uno de los hechos de la vida actual, una especie de segunda naturaleza. De hecho, la naturaleza de primer orden (la naturaleza de la ontología burguesa) se ha retirado ya al horizonte del interés existencial (no la encontramos en ninguna parte, ni siquiera en la selva amazónica o en las profundidades del espacio), y lo que nos rodea, oprime y condiciona es la cultura convertida en naturaleza de segundo orden. Ya no es posible comprometerse contra la naturaleza y a favor de la cultura: ahora hay que comprometerse contra la cultura para cambiarla.

La tercera razón (y la última que se discutirá en este punto) que nos obliga a abandonar la ontología burguesa tiene que ver con el concepto burgués de lo dado. Desde hace varias décadas, este concepto se ha revelado tan problemático que ya no funciona. Las partículas
nucleares que descubrimos, ¿son realmente dados, o son hechos de nuestros instrumentos de observación y de las teorías que apoyan estos instrumentos? Las leyes de la naturaleza que descubrimos, ¿son en realidad descubrimientos que hacemos entre los dados, o son nuestras propias proyecciones? La naturaleza matemática de la naturaleza, por ejemplo, ¿es un dado o un logro? En resumen, ¿es la naturaleza de la ontología burguesa en última instancia un logro de la ideología burguesa? ¿Es la naturaleza de las ciencias naturales una proyección ideológica, del mismo modo que la Creación fue una proyección de la ideología monástica, el Cosmos una proyección de la ideología helenística y el Mundo lleno de dioses una proyección de las llamadas ideologías primitivas? ¿Una simple justificación (racionalización) ideológica del hacer burgués, del fabricar artefactos?

Una nueva ontología comienza a construirse, penosamente, sobre los escombros de la burguesa, y uno de los ámbitos en los que podemos observar esta construcción revolucionaria de la manera más sorprendente es lo que se conoce como Gentech en América y genie génétique en Francia. Dicho de forma prosaica, se trata de manipular las moléculas de ciertos ácidos para producir organismos, y en el futuro (y en parte ahora), sintetizar estas moléculas complejas a partir de otras más simples. No obstante, una formulación tan prosaica pierde el impacto del acontecimiento. Se trata básicamente de una técnica dirigida a los artefactos vivos y, en última instancia, a los seres animados artificiales, incluidos los superhombres. En la fase actual e incipiente de esta técnica (que produce virus y bacterias artificiales), lo apasionante no es tanto su aspecto práctico como su aspecto filosófico, preñado de desarrollos futuros.

Fabricar vida artificial es una actividad que se desarrolla en un nivel de conciencia diferente al de la fabricación de artefactos inanimados. Ya no se trata, como en el caso de los artefactos anteriores, de imponer la propia subjetividad a los objetos que rodean al sujeto (actitud de la que hablé en la primera conferencia). Ahora se trata de interferir en esa zona gris entre el mundo objetivo y el mundo opuesto a los objetos, que es el terreno de los organismos animados. Una de las características de la ontología burguesa de la que hablábamos antes es su falta de interés por esa zona gris. Los burgueses son personas que no tienen experiencia vital de los animales y las plantas. La nueva técnica, y las teorías que lo intentan, ponen ese terreno en el centro del interés futuro.

Sin duda, para las ontologías premodernas, el mundo animado era el verdadero problema. La diferencia fundamental entre la ontología moderna y la clásica es precisamente que para los modernos el mundo objetivo es un todo inanimado, y para los clásicos es animado, una especie de animal gigantesco. Y para las llamadas ontologías primitivas, todos los objetos son animados. Sin embargo, para la nueva ontología que surge de la tecnología genética, el problema del mundo animado se plantea de un modo radicalmente nuevo. Para comprender esta diferencia, el término información puede servir de clave; se trata de una ontología informática que está emergiendo.

El universo de los organismos (incluido el organismo humano) ya no se ve como un conjunto de objetos individuales (plantas y animales) que se relacionan entre sí, no como objetos inertes, sino como intencionalidades en conflicto. Esta visión darwinista ha quedado relegada a un segundo plano. El universo de los organismos se ve ahora como una corriente de información genética, como un río formado por gotas informativas, un río que se originó hace 2000 millones de años en el planeta Tierra, que rodea al planeta en forma de biósfera, un río que se secará en un futuro lejano pero previsible, y del que emergen organismos para resurgir en él. Los organismos individuales (el aspecto objetivo de la vida) se ven ahora como fenotipos, como emergencias fenoménicas y fugaces de la corriente de la vida, y el interés se centra en la estructura misma de la corriente de la vida, en los genotipos, que es lo que se manipula técnicamente.

Desde este punto de vista transindividual (transobjetivo y transubjetivo), la vida se presenta como un jogo de pedrinhas4 (moléculas complejas), un juego que obedece a la estrategia del azar y la necesidad.

Las moléculas complejas (el repertorio del juego de la vida) surgieron por un azar extremadamente improbable, pero que se produjo necesariamente, dado el colosal número de moléculas simples a partir de las cuales surgieron, y dado el colosal tiempo durante el cual estas moléculas simples se combinaron y recombinaron al azar. Una vez establecidas estas moléculas, comenzaron a combinarse y recombinarse entre sí al azar, un azar que es mejor llamar error, accidente. La tendencia fundamental de la corriente de la vida es conservar la combinación original, copiar esa combinación gota a gota. Esta tendencia puede explicarse química y físicamente, y no difiere de lo que puede observarse en el mundo inanimado, por ejemplo en los cristales, que se copian a sí mismos a medida que se multiplican. Sin embargo, en el proceso de copia se producen errores, accidentes que en la inmensa mayoría de los casos conducen a la degradación de la vida, a su recaída en el mundo inanimado. En algunos casos improbables, pero que necesariamente ocurren, dado el número de gotitas que se combinan, y dado el tiempo disponible para tales combinaciones, tales accidentes conducen a combinaciones aún más complejas, a “nuevas especies”, como solía decirse.

•  Legumbres Asesinas, pintura, acrílico sobre lienzo (196 x 143 cm) | Serie Recortes de Prensa. Andrés Orjuela, 2016

Lo que resulta especialmente sorprendente de esta visión de la vida son dos aspectos. El primero es la estúpida automaticidad del proceso vital y su limitación en el tiempo y el espacio. Estamos muy lejos del optimismo burgués, cuya última articulación es el darwinismo. El segundo aspecto sorprendente es la aparición de accidentes extremadamente improbables (aunque necesarios) que conducen a informaciones tan complejas como los hormigueros, los octópodos o el cerebro humano. Ambos aspectos plantean un curioso reto: sustituir la estupidez automática por la deliberación inteligente y provocar deliberadamente accidentes informativos. Este es el objetivo de la tecnología genética, que por tanto no manipula objetos para convertirlos en artefactos, sino que manipula un juego para provocar situaciones inverosímiles. La tecnología genética ya no trata del Homo faber, sino del Homo ludens. Y la ontología que sustenta esta actividad ya no es la que distingue entre dado y hecho (entre naturaleza y cultura). Ya no se trata de discutir si un virus artificial es natural o cultural, sino que ahora es una ontología que distingue entre lo espontáneo y lo deliberado.

En la tercera conferencia abordaré la base informática de esta nueva ontología. Lo que hace falta en este contexto es reflexionar sobre la mutación del significado de arte y técnica que está surgiendo. Arte ya no significa la técnica de manipular objetos, sino que ahora significa la técnica de manipular las reglas de un juego, significa “estrategia” (este nuevo significado de arte ya se tocó ligeramente en la primera conferencia, cuando hablé de imágenes sintetizadas dialógicamente en terminales de computador). Dicho de otro modo, artista ya no es un artesano que imprime información en objetos (piedras, lienzos, palabras, sonidos musicales u olores). Artista es ahora un jugador que busca situaciones improbables en el juego en el que participa. Esto demuestra cómo la distinción moderna entre arte y técnica, y más en general entre arte y ciencia, desconocida antes de la Edad Moderna, ya no es sostenible. Sin duda, en un futuro no muy lejano, las artes pasarán a considerarse ciencias, y la ciencia una de las artes.

Lo formularé desde otro ángulo. El Neolítico, esa revolución cultural fundamental que nos ha marcado hasta el pasado reciente, se debe a las técnicas que transforman seres animados (plantas, animales y hombres) en artefactos (trigo, vacas lecheras, esclavos). Son técnicas que enfatizan el aspecto objetivo del ser animado y alteran este aspecto. La nueva revolución cultural se debe a técnicas que manipulan (entre otras cosas) las reglas del juego en el que los seres animados (plantas, animales y hombres) son situaciones fenomenalizadas. Se trata de técnicas que van más allá del aspecto fenoménico de lo que antes se llamaba real para penetrar en el campo relacional concreto sobre el que descansan los fenómenos. Por eso, el arte y la ciencia dejan de ser actividades que estudian y manipulan fenómenos para convertirse en actividades que se adentran deliberadamente en el campo relacional para jugar con sus virtualidades. El arte, la tecnología y la ciencia en general se “inmaterializan” (véase la reciente exposición en el Centro Pompidou con este nombre)5, no solo porque el término materia empieza a evaporarse. Sobre todo, se “inmaterializan” porque artefacto ya no significa “trabajo”, sino “estrategia de juego”. Por tanto, vida como artefacto no significa “objetos animados artificiales”, sino “vida con la que se juega deliberadamente”. Su paralelo más cercano en el pasado clásico ya no es Pigmalión, sino ars vivendi et ars morriendi.

Aparentemente, la vida, tal como se aborda en esta conferencia, es decir, en su sentido biológico, no tiene nada que ver con el significado que se le pretende dar en el tema de esta bienal, “El hombre y la vida”6. Sin embargo, sugiero que los artefactos animados contribuirán aún más a la artificialización de la vida humana futura que los artificios inanimados tratados en la primera conferencia, como las inteligencias artificiales y los robots, por la siguiente razón: los artificios inanimados son el resultado de cálculos y computaciones de la supuesta subjetividad (por ejemplo de actos, decisiones, juicios), y los artefactos animados son el resultado de cálculos y computaciones de la organización biológica que supuestamente sustenta dicha subjetividad (por ejemplo, de la información genética de la especie humana). Así pues, la nueva conciencia calculadora e informática, que trasciende tanto las categorías de dado y hecho como las de objeto y sujeto, está transformando técnicamente la vida humana desde dos vertientes que antes se consideraban opuestas. Mediante artificios inanimados, artificializa (transformando en arte deliberado) la subjetividad humana, y mediante artefactos animados, artificializa (transformando en arte) la vida biológica del hombre.

En la primera conferencia argumenté que la artificialización de los procesos mentales equivale a liberar al hombre para la elaboración intersubjetiva de significados de la vida siempre nuevos. Voy a intentarlo de otro modo con respecto a la artificialización de los procesos biológicos humanos. Podemos ver desde ya, mucho antes del desarrollo práctico del “genio genético”, cómo se produce esta liberación. Los métodos anticonceptivos, la inseminación artificial y, un poco más tarde, la incubación in vitro, son técnicas que están liberando a la mujer para disfrutar de su sexualidad. El acto sexual se acerca ya a una etapa en la que se convertirá en arte, pura técnica, puro juego. Un juego en el que los miembros de la pareja se realizan intersubjetivamente. La fantasía se niega a imaginar el juego amoroso (ars amatoria), cuando el génie génétique sea capaz de producir artefactos libidinosos. El amor habrá adquirido entonces un nuevo significado y, como sugerí en la última conferencia, un significado pararreligioso.

•  Legumbres Asesinas, (fragmento), pintura, acrílico sobre lienzo (196 x 143 cm) | Serie Recortes de Prensa. Andrés Orjuela, 2016

No obstante, la otra cara del amor es la muerte. La visión anterior del universo de los seres animados daba por supuesta la muerte de los organismos individuales. La nueva visión contempla una corriente biológica relativamente inmortal: la duración de la vida humana. La duración de la corriente vital se puede medir en miles de millones de años (el esperma y los óvulos, por ejemplo, son inmortales en relación con el cuerpo humano). Desde este punto de vista, la muerte del organismo individual aparece como un accidente técnicamente evitable. Por supuesto, esto no implica que la tecnología genética prometa la inmortalidad eterna (en el sentido en que se utilizaba este término en los discursos míticos del pasado). Incluso si dicha técnica consigue transferir recuerdos de cuerpos envejecidos a cuerpos recién nacidos, no se tratará de inmortalidad en ese sentido. Ello por dos razones diferentes, una es que el flujo de la vida, tomado en su conjunto, es temporalmente limitado, y la segunda es que la inmortalidad no es necesaria ni deseable. Sin embargo, esto implica que la tecnología genética promete convertir la muerte (y no solo el morir) en un arte deliberado. Promete la artificialización de la muerte (ars morriendi).

Lo que acabo de decir no es una fantasía descabellada. El mantenimiento artificial de vidas degradadas hasta el estado vegetativo y la creciente concienciación sobre el problema de la eutanasia son ya síntomas de la tendencia de la que hablo, porque si las técnicas biológicas (y especialmente las genéticas) van a liberarnos de la necesidad de morir, y de deliberar sobre la muerte, entonces toda la vida humana va a cambiar. El análisis existencial revela que la muerte es la única razón de la vida (vir sind zum tode da7), y ello de dos maneras. La condena de la muerte inyecta urgencia en cada momento vital (nuestro tiempo es limitado), y la condena del absurdo de la muerte inyecta una meta en cada momento vital (queremos superar la muerte, buscamos la inmortalidad), puesto que si la muerte se convierte en deliberada (que no es sinónimo de suicidio), si la decisión de morir se convierte en una decisión intersubjetiva, todo el clima vital cambiará en cada momento vital, porque en cada momento vital nos daremos cuenta de que nuestra inmortalidad son los demás. Ya no viviremos para y contra la muerte, sino para y con los demás.

Lo que intento decir, a mi manera, es lo que pretendían los antiguos cuando decían que el ars vivendi, el ars morriendi y el ars amatoria se combinan para constituir el arte supremo. Los artefactos animados, incluso más que los artefactos inanimados (los virus artificiales incluso más que los robots de las fábricas de automóviles), apuntan a un futuro en el que todas las artes y las ciencias formarán parte integrante de este arte supremo de vivir, morir y amar, este juego supremo, en el que todos darán sentido al absurdo en diálogo con todos los demás. Este es, en mi opinión, el verdadero significado de la vida como artefacto.

La primera conferencia habló del artificio, la segunda de los artefactos. Ambas hablaron, desde dos perspectivas diferentes, de la actual revolución cultural que está cambiando nuestra conciencia y, por tanto, nuestro concepto de arte. Ambas defendieron la hipótesis de que nos acercamos a la artificialización total de la vida. El propósito de la tercera y última conferencia será unir los hilos argumentales bajo el tema general de la información, y sugerir una visión del arte futuro.

Tercera conferencia

El artificio de la vida humana

En la primera conferencia definí el término artificio como “hacer deliberado”, y en la segunda definí implícitamente artefacto como “hecho deliberado”. Solo me queda definir artimaña, que mi diccionario considera sinónimo de “dolo, ardid, fraude”. Mi propósito al definir estos tres términos es circunscribir el campo del arte. No me conformaré con la definición de artimaña que sugiere mi diccionario, y me tomaré en serio su sufijo maña. Por tanto, definiré artificio como “artificio mañoso”, o “hacer deliberadamente mañoso”. Así, considero que el campo del arte está circunscrito, es el campo de la deliberación que da lugar a obras, deliberación que puede considerarse mañosa. Consideraré la frase anterior como una definición aproximada de arte. Así pues, esta bienal se convierte en uno de los lugares públicos donde se exponen hechos que han sido deliberados por algunos, deliberaciones que son consideradas mañosas por algunos otros, porque si conseguimos aclarar el término maña, habremos aclarado los criterios de los críticos de arte que pueden llegar a considerar esta bienal (y el arte tout court) una empresa fraudulenta.

No puedo traducir maña a los demás idiomas que conozco, excepto al griego: metis. Según el mito, Metis la mañosa administró un veneno a Cronos que le hizo vomitar a los niños que había devorado, luego se casó con el recién vomitado Zeus, que a su vez devoró a Metis, temeroso de un posible hijo que pudiera darle Metis, pero Metis penetró en el cráneo de Zeus y lo abrió por dentro para dar a luz a su hija Atenea, la sabiduría. Sugiero que este mito, excesivamente complicado y algo repugnante, puede servir de modelo para hacer arte. Metis, la mañosa, intenta dar a luz a la sabiduría por medios fraudulentos. Algunos críticos se centran en los medios fraudulentos, mientras que otros se centran en el objetivo deseado. Y cuando Nietzsche dice que el arte es mejor que la verdad, toma perversamente las formas fraudulentas como la meta del arte. El problema, por supuesto, es el de la verdad como lo opuesto a la mentira, no al error.

Consideremos por un momento a los griegos. El héroe de Metis es Ulises, el mañoso, el ardidoso. Y el animal de Metis es el pulpo, que astutamente emite nubes de tinta para engañar a sus enemigos. Ulises, el artista de la vida que engaña al destino, y el pulpo, el productor de artificios engañosos, pues la nube de tinta que emite el pulpo es lo que los griegos llaman stratagema, palabra que reconocemos en nuestro humilde vocablo estrada. Ambas palabras derivan de la raíz str, que implica “distribución”, “extender algo”. Estratagema, es el acto de distribuir algo sobre un campo (normalmente soldados de un ejército sobre el campo de batalla), de ahí que al comandante del ejército se le llame strategos, y al arte de la guerra stratégia. El pulpo, sin embargo, no distribuye soldados, sino tinta, y Ulises se distribuye a sí mismo, viajando. Ambos utilizan estrategias para engañar a sus enemigos. Sugiero que los críticos que consideran que el arte es fraudulento, falso, mentiroso, que lo consideran una artimaña, son precisamente esos enemigos a los que engañan las estrategias del arte.

Para cierta crítica, aquella que pretende buscar la verdad por caminos rectos, hacer arte es efectivamente una maña, pero para quienes creen que la verdad es una meta inalcanzable, a la que solo es posible acercarse asintóticamente, todos los caminos son tortuosos, caminos de Metis. Hay que mentir deliberadamente para ser desmentido y acercarse así a la verdad (Popper). Para estos críticos, no solo se justifican las mentiras, los trompe-l’oeuil, las mañas del arte, sino que la propia ciencia no pasa de ser arte en este sentido. Para estos críticos, todo pensamiento y todo acto humano en busca de la verdad sigue estrategias y, por tanto, es pensamiento y acto deliberadamente mentiroso. El arte miente cuando busca la verdad, y todo lo que hace el hombre es arte. La vida humana es la única artimaña compuesta de artimañas. Es un hacer como si, para ver cómo es. Es arte.

Sin embargo, a los oídos de hoy, el término estrategia, y la raíz str que contiene, evocan toda una serie de nuevas connotaciones. La física actual y especialmente la astronomía, sugieren una visión del mundo según la cual el universo está formado por partículas dispersas. En la fase actual del universo, estas partículas forman cúmulos (supergalaxias, galaxias y estrellas) que se alejan unos de otros, pero esta expansión del universo se debe a una tendencia a la distribución uniforme de las partículas por todo el universo, tendencia que articula el segundo principio de la termodinámica. De tal modo, el estadio actual del universo no sería más que una situación pasajera en un proceso que comenzó hace 15 000 millones de años con una explosión de partículas acumuladas en un único punto (Big Bang), y que terminará con la distribución uniforme de las partículas por todo el campo universal (muerte térmica). Este proceso cósmico también puede articularse en otros términos: el universo tiende hacia una distribución cada vez más probable de las partículas que lo componen. Si definimos in-formación por “situación improbable”, el universo tiende hacia la pérdida de toda información, hacia la uniformidad.

La raíz str, contenida en la palabra estrategia, y también en la palabra distribución, toca por tanto directamente la tendencia fundamental del universo. Y si se define estrategia como “el arte de distribuir elementos sobre un terreno para engañar a un enemigo, el arte de la guerra”, empezamos a darnos cuenta de qué arte, de qué guerra se trata. Es el arte, la guerra que el hombre lleva librando desde que el hombre es hombre, contra la estúpida y absurda tendencia del universo hacia la uniformidad, hacia la pérdida de información, hacia el olvido, hacia la muerte. Estrategia es el grito de guerra que el hombre lanza frente al universo, y es el arte que el hombre astuto (el hombre real, humano) utiliza para engañar al mundo. Todo arte, todo hacer deliberado que da lugar a hechos deliberados, es la articulación de la maña humana de oponerse a la tendencia universal hacia el olvido. Esta es la artimaña de la vida humana.

La estrategia humana frente a un mundo que tiende a la entropía consiste en provocar situaciones inverosímiles (información) y preservar esta información contra la entropía. Sin duda, esto es manía (término que probablemente deriva de manía). El hombre es maníaco al querer oponer deliberadamente la información a la tendencia entrópica del universo (por cierto, ya se ha demostrado que el hombre es un animal loco, y que la cultura es neurosis). Toda la información creada por el hombre ya ha sido olvidada o lo será. Todos nuestros edificios caerán en ruinas, todos nuestros libros, pinturas y composiciones musicales están condenados al olvido, y probablemente numerosas culturas enteras del pasado hayan desaparecido sin dejar rastro. La tendencia entrópica del mundo es obviamente más poderosa que la deliberación humana negativamente entrópica. Sin embargo, declarar la guerra al absurdo del mundo es dignidad humana.

•  Legumbres Asesinas, (fragmento), pintura, acrílico sobre lienzo (196 x 143 cm) | Serie Recortes de Prensa. Andrés Orjuela, 2016

Sugiero, en estas tres conferencias, que estamos asistiendo a cambios de estrategia, especialmente cuando se trata de preservar la información que creamos. Simplificaré el problema: hasta la actual revolución informática, toda la información producida se almacenaba en objetos, o en las superficies de los objetos, y ahora se produce en el campo electromagnético, y se almacena en memorias artificiales prácticamente indestructibles. Pero esta simplificación requiere una reflexión más detenida. En primer lugar, porque las memorias artificiales implican un nuevo tipo de pensamiento. Y en segundo lugar, porque producir información en un campo electromagnético implica un nuevo tipo de esfuerzo humano, un nuevo concepto de arte.

Antes de la revolución actual, el problema consistía en reunir objetos que resistieran el mayor tiempo posible a la descomposición natural y registrar la información producida en ellos. En bronce, por ejemplo, o en algo aún más resistente que el bronce (aere perennius, como decían los antiguos). El problema era difícil, porque cuanto más resistentes eran los objetos, más se resistían al esfuerzo de ser informados. Vencer la pérfida resistencia de los objetos se convirtió, por tanto, en la estrategia básica del esfuerzo humano. La dialéctica objeto-técnica-sujeto de la que hablé en la primera conferencia. Podemos ver dos revoluciones en esta estrategia: la quema de ladrillos y la imprenta. Consideremos estas revoluciones por un momento.

En algún lugar de Mesopotamia, hace seis mil años, se inventó la técnica de grabar información en arcilla blanda gracias a un estilete, y la arcilla informada se quemaba. De este modo, el objeto por informar no resistía mucho la deliberación informadora, pero una vez quemado, resistía bien la entropía. Pues esta artimaña (de la que nos habla el mito de la creación de Adán) inició la era llamada “historia en sentido estricto”. La tesis de que el gesto de grabar en arcilla y luego quemarla fue el origen de la conciencia histórica es poderosa. Gutenberg inventó una técnica que permitía imprimir información en la superficie de objetos sucesivos, de modo que la información podía almacenarse en prototipos relativamente permanentes y sobrevivir a la descomposición de los estereotipos impresos. El resultado fue una explosión de información multiplicable, una explosión que condujo primero al desarrollo del discurso científico y después a la Revolución Industrial, con todas sus consecuencias para la vida y el pensamiento humanos. La tesis de que todas las máquinas industriales no son más que impresoras modificadas (que imprimen información en las herramientas) es poderosa. Así pues, la revolución del ladrillo desencadenó la historia, y la revolución de la imprenta desencadenó la Modernidad.

Sin embargo, en comparación con la revolución actual, las dos anteriores son blandas. No basta con decir que las memorias artificiales (formadas por chips o sistemas de espejos) son almacenes de información mucho más resistentes a la entropía que los ladrillos o las herramientas. No basta con decir que la nueva estrategia engaña a la entropía hasta el punto de haberla prácticamente derrotado. Hay que añadir que las nuevas memorias hacen redundantes las memorias humanas. Antes de la revolución actual, toda la información producida se almacenaba en objetos para que pudiera ser recibida por las memorias humanas y almacenada allí para ser procesada. Hoy, la información se produce y se almacena en memorias artificiales, para ser procesada por inteligencias artificiales y/o humanas. La implicación es que se está volviendo imposible querer acumular información... en memorias humanas (querer aprender datos), y que a partir de ahora lo que se necesita es aprender a procesar los datos almacenados en nuevas memorias. Tenemos que aprender a pensar de una manera nueva. La vida en una sociedad informatizada no sólo será diferente de la vida moderna, y de la vida histórica, será diferente de todo tipo de vida imaginable hasta ahora.

Producir información en un campo electromagnético es radicalmente diferente de imprimir información en o sobre objetos. No encuentra resistencia objetiva, no es trabajo. Traté un poco este problema en la primera conferencia, pero aquí pretendo abordarlo desde un ángulo diferente. Para ello, les invito a reconsiderar las dos revoluciones anteriores. El registro de la información en arcilla mediante un estilete condujo a la invención de la escritura, que evolucionó a partir de pictogramas hasta convertirse finalmente en el código alfanumérico que seguimos utilizando hoy en día. Este código transformó profundamente la estructura misma del pensamiento. Se volvió conceptual, lineal, progresivo, siguiendo las líneas de los textos. La conciencia histórica es, en esencia, precisamente esta estructura de pensamiento. Sin embargo, hasta la invención de la imprenta, este tipo de pensamiento tuvo que luchar constantemente contra un pensamiento prehistórico, imaginativo, mágico, mítico, bidimensional, idolátrico. Los textos explicaban las imágenes, por supuesto, pero las imágenes, a su vez, ilustraban los textos. Con la invención de la imprenta, el código alfanumérico salió victorioso. Expulsó las imágenes de la vida cotidiana y las encerró en glorificados guetos “museísticos”. Esta glorificación de los guetos es responsable del aura benjaminiana que rodea el concepto de arte durante la era moderna, puesto que producir información en un campo electromagnético implica abandonar el código alfanumérico a favor de nuevos códigos audiovisuales, calculados y computarizados. No se trata de una vuelta al pensamiento (y a la acción) prehistórico, imaginativo e idolátrico, como podría parecer a primera vista (sobre todo si tomamos como modelo la televisión). Al contrario, se trata de la aparición de un tipo de creación que nunca antes había sido posible, la aparición de un nuevo tipo de arte.

Abandonar el código alfanumérico es extremadamente doloroso, en especial para aquellos que, como yo, están comprometidos con los textos, y con la conciencia histórica y crítica que se articula a través de textos y solo mediante textos. Pero no hay forma de escapar a este abandono, y se debe simplemente a la inflación de textos impresos que devalúa todos los textos. Sin embargo, si reflexionamos sobre las virtualidades de los nuevos códigos, este abandono se hará más soportable. Para ello, hay que considerar no tanto la información electromagnética actualmente dominante, como la radio o la televisión, que empieza efectivamente a sustituir a los textos escritos. Esa información radiada no es más que un fenómeno de la fase infantil de la revolución informática en curso. Por otra parte, hay que considerar la información electromagnética que utilizan los ordenadores, los instrumentos conectados a ellos (como los plóteres) y los cables. Estos aparatos se están haciendo rápidamente accesibles a todo el mundo, al menos en los países desarrollados, y ya están sustituyendo a los libros de texto, los cuadernos y los bolígrafos. Y lo que distingue este tipo de información de la información radiodifundida es el hecho de que ya no hay emisores por un lado y receptores por otro, sino que cada participante en la comunicación electrónica es emisor, receptor y productor de la información en cuestión.

La información así sintetizada son imágenes sonoras en movimiento. No obstante, cualquier comparación con la película (información química) y el video (información electrónica no sintetizada) es errónea. Las películas y los videos son espejos: reflejan los rayos emitidos por los objetos, aunque lo hacen de forma muy indirecta y, por tanto, menos “objetiva” que los espejos de cristal. Las imágenes sintetizadas no reflejan los rayos, sino que los componen según un programa. No significan lo que está allá en el mundo de los objetos, sino, al contrario, lo que podría estar allá, debería estar allá, no debería estar allá: son imágenes-proyecto. Una vez proyectadas, sin embargo, las imágenes sintetizadas están realmente allá, son experiencias concretas. Lo que debería ser, lo que no debería ser, lo que puede ser e incluso lo que no puede ser (por ejemplo, formas geométricas o movimientos imposibles en el mundo de los objetos), se concretan en y a través de las imágenes. Estas imágenes son actos deliberados (programados), son arte.

Por supuesto, no son obras. El artificio que las produce no es obra, y las imágenes no son objetos informados, son artefactos inmateriales, “puros”. Sin embargo, estas imágenes son más “universales” que las obras universales imaginadas por Wagner, por ejemplo. Son la síntesis de las llamadas artes plásticas (son imágenes), la música (son sonido), la literatura (hablan lenguas), el teatro (se mueven) y pronto la escultura (hologramas). Pero eso es poco decir. Las imágenes sintetizadas son el producto de una deliberación que, aun cuando esté al servicio de una imaginación desbocada (no limitada por imperativos objetivos), se ve obligada a pasar por el tamiz de la conceptualización clara y distinta, ya que se ve forzada a calcular y computar programas. Así pues, estas imágenes son una síntesis de imaginación poderosa y conceptualización disciplinada. Una síntesis de ciencia y arte.

No estoy diciendo que las imágenes sintetizadas vayan a acabar con toda actividad productora de información anterior a ellas. Que acabarán con la pintura al óleo, la composición musical para instrumentos y voces, la literatura, el teatro, el cine, la televisión, el video y, sobre todo, los textos de jurisprudencia, ciencia y filosofía. Lo que quiero decir es que todas estas actividades informadas anteriores serán lentamente succionadas por las imágenes sintetizadas, para ser absorbidas por ellas. Pondré como ejemplo la filosofía: es un discurso lingüístico anotado en código alfanumérico, un discurso que se propone hablar de otros discursos, incluido el suyo propio. Por su estructura lingüística y la naturaleza de su código, la filosofía es pensamiento lineal y obedece a ciertas reglas, sobre todo las de la lógica, que, como dice el término, es la regla del discurso. Las imágenes sintetizadas se ofrecen como una estrategia para el pensamiento multidimensional, el pensamiento sobre otros pensamientos (filosofar), que, si bien puede estructurarse lógicamente, también puede estructurarse mediante reglas adicionales igualmente rigurosas. Quien a partir de ahora siga filosofando lingüística y alfabéticamente, se está empobreciendo voluntariamente. Y esto vale para todas las demás actividades informativas (culturales) de la tradición de la que somos herederos.

Lo que intentaré sugerir en estas reflexiones es que la revolución informática nos está proporcionando nuevas estrategias para producir y almacenar información, estrategias que de manera inevitable convertirán en arcaicas e ineficaces todas las estrategias anteriores. Y cuanto antes nos demos cuenta de ello, mejor. Sin embargo, también estoy sugiriendo que esa toma de conciencia es difícil, no solo porque somos inertes, y tendemos a glorificar por inercia las estrategias anteriores (arte, ciencia, jurisprudencia, filosofía), sino sobre todo porque las nuevas estrategias requieren un nuevo nivel de conciencia, que aún no hemos alcanzado. Prueba de ello es el nivel infantil, por no decir cretino, de las imágenes sintetizadas que se producen en la actualidad.

Estas tres conferencias abordan, cada una desde un punto de vista diferente, la lenta y dolorosa emergencia de esta nueva conciencia. La primera se refería a los nuevos artificios, como los robots y las inteligencias artificiales, y la consiguiente artificialización del pensamiento y la acción humanos. La segunda trataba de los artefactos animados y la consiguiente artificialización de la vida, el amor y la muerte. Esta tercera tuvo como tema la transformación de las estrategias de las artimañas empleadas en la producción, la transmisión y el almacenamiento de la información, y la consiguiente síntesis de todas las actividades culturales a un nuevo nivel. Pero, en esencia, las tres ponencias trataron un único tema: el arte del futuro inminente.

Las inteligencias artificiales, las bacterias artificiales y las imágenes artificiales tienen todas una estructura común: son el resultado del cálculo y la computación de elementos claros y distintos, ya sean bits, genes o electrones. Y todas ellas son combinaciones extremadamente improbables de tales elementos, combinaciones informacionales. La deliberación de la que son resultado se dirige contra la probabilidad. Y contra la necesidad, ese horizonte al que la probabilidad se aproxima asintóticamente. Dado que son el resultado de una deliberación antiprobabilística (informativa), existe un aura de ficción, de fingimiento en torno a tales artefactos. Hay algo fantasmagórico en las inteligencias artificiales, las bacterias artificiales y las imágenes sintetizadas. Y en torno al hombre del futuro que sin duda convivirá con estos fantasmas. Pues es precisamente esta aura fantasmagórica, propia de la deliberación contra la necesidad, lo que caracteriza al arte.

Newton creía que esta era precisamente la diferencia entre arte y ciencia: la ciencia no finge (hypotheses), las hipótesis son ficciones, modelos. Pero persistió durante mucho tiempo la convicción de que hay, por un lado, algo objetivamente dado y, por otro, algo subjetivo para lo que lo objetivo está dado. Las ficciones científicas debían adecuarse a lo objetivamente dado (adaequati intellectus ad rem), mientras que las ficciones artísticas podían no hacerlo. Esta convicción se está abandonando. Ahora estamos convencidos de que tanto lo dado objetivamente como el sujeto se abstraen de una relación concreta. Y esto no solo gracias al análisis fenomenológico (y otros similares), sino sobre todo gracias a las propias ciencias que analizan lo dado. La barrera que separa la ciencia ficción de la ficción artística está cayendo, y el aura fantasmagórica propia del arte envolverá a partir de ahora todo quehacer humano.

Me parece que decir esto es articular, aunque sea de forma premonitoria, la nueva conciencia que está emergiendo. A saber: la toma de conciencia de que el yo y la realidad objetiva no son más que mitos, que la naturaleza y la cultura no son más que articulaciones ecológicas, y que lo concretamente vivencial es la relación. Para esta conciencia desilusionada (porque ha sido engañada demasiado durante los últimos seis mil años) es una conciencia intersubjetiva, para la cual vivir es un hacer como si, es una artimaña. Vivir, para esta conciencia, es hacer lo improbable, lo prácticamente imposible, ya que lo probable, lo prácticamente seguro, no es nada fuera y dentro. La artimaña, el arte total, es la respuesta que esta conciencia da al absurdo.

Hace unas semanas salió a la venta en Suiza un libro de F. Ingold cuyo título es Jeder Kein Kuenstler (más o menos “Todo mundo no artista”). El título intenta articular en términos aforísticos lo que propongo. A saber, la conciencia que está emergiendo, y las técnicas que esta conciencia está elaborando, permitirán estrategias gracias a las cuales todo el mundo podrá producir, junto con todos los demás, las aventuras más inimaginables e inconcebibles. Todo el mundo será artista en un sentido tan radical y fantasmagórico que el actual término arte ya no será adecuado. Y como el término es inadecuado, puede decirse que “todo el mundo será un no-artista”.

Permítanme concluir este discurso con una profesión de fe (si fe es el término adecuado): desde que el hombre es hombre, se ha informado deliberadamente. Ahora dispone de nuevos conocimientos y nuevas estrategias que le permiten hacerlo relativamente sin prejuicios míticos, y relativamente independiente del olvido. Ahora puede ser un artista relativamente desilusionado, relativamente más capaz de asumir la pesada carga de saber que su vida es una artimaña. Tengo fe en que esto le hará relativamente más humano.

•  Legumbres Asesinas, (fragmento), pintura, acrílico sobre lienzo (196 x 143 cm) | Serie Recortes de Prensa. Andrés Orjuela, 2016

Notas

  1. N. del T.: Aquí, Vilém Flusser refiere a la noción de ex-sistencia de Heidegger, que afirma que “la ex-sistencia es algo que sólo se puede decir de la esencia del hombre, esto es, sólo del modo humano de ‘ser’”. Heidegger (2001). En su libro O mundo codificado. Por uma filosofía do design e da comunicação, Flusser señala: “En otras palabras: la ‘imaginación’ (Einbildungskraft) es la capacidad singular de desprenderse del mundo de los objetos y replegarse en la propia subjetividad, es la capacidad de convertirse en sujeto de un mundo objetivo. En otras palabras, es la capacidad singular de existir (ek-sistieren) en lugar de insistir (in-sistieren). Este gesto comienza, digamos, con un movimiento de abstracción, de alejamiento de uno mismo, de retroceso” (la traducción es nuestra). Al respecto véase Fluser (2007).

  2. N. del T. “La trompeta emite un sonido maravilloso”. Alusión al requiem de Mozart.

  3. N. del T. A lo largo de esta conferencia, Flusser juega con la doble significación de la palabra dado en el portugués: aquello que se dio, que ha sido dado, pero también cada uno de los elementos conocidos de un problema, es decir dato.

  4. N. del T. El autor hace referencia a un juego tradicional brasileño que consiste en colocar algunas piedras sobre el dorso de la mano, lanzarlas al aire y tratar de atraparlas antes de que caigan. De allí su referencia “al azar y a la necesidad”.

  5. N. del T. Se trata de la exposición “Los inmateriales”, organizada por Jean François Lyotard en el Centro Pompidou en 1985.

  6. N. del T. La 18.ª Bienal de São Paulo de 1985 tuvo como tema “El hombre y la vida”, con curaduría de Sheila Leirner.

  7. N. del T. “Estamos aquí para morir”.

Referencias bibliográficas

  1. Heidegger, M. (2001), Carta sobre el humanismo, Alianza.

  2. Fluser, V. (2007), O mundo codificado. Por uma filosofía de design e da comunicação, Cosac Naify.

•  Legumbres Asesinas (fragmento), pintura, acrílico sobre lienzo (196 x 143 cm) | Serie Recortes de Prensa. Andrés Orjuela, 2016

•  Banda de peruanos, pintura, acrílico sobre lienzo (196 x 143 cm) | Serie Recortes de Prensa. Andrés Orjuela, 2016

Zona gris: imaginación y epistemología fabulatoria en Vilém Flusser*

Zona gris: imaginação e epistemologia fabulatória em Vilém Flusser

Grey Zone: Imagination and Fabulatory Epistemology in Vilém Flusser

DOI: 10.30578/nomadas.n57a2

 

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Erick Felinto **

Traducción del portugués: Óscar Guarín Martínez***

Resumen

El artículo busca analizar la práctica de la “ficción filosófica” de Vilém Flusser como una forma de epistemología fabulatoria. En una propuesta cibernética, Flusser desarrolla una teoría del conocimiento en la que arte y ciencia, conocimiento e imaginación, teoría y ficción se entrelazan de tal manera que permiten una reconfiguración de la mirada. Este tipo de epistemología es la única capaz de hacer frente a los desafíos contemporáneos. Con ello, Flusser lleva a cabo un experimento mental que encontrará resonancias intelectuales en otros proyectos contemporáneos, como los relatos imaginativos de Manuel De Landa.

Palabras clave: epistemología, imaginación, teoría del conocimiento, ciencia ficción, fabulación, Flusser.

Resumo

O artigo busca analisar a prática da "ficção filosófica" de Vilém Flusser como uma forma de epistemologia fabulatória. Em uma proposta cibernética, Flusser desenvolve uma teoria do conhecimento na qual arte e ciência, conhecimento e imaginação, teoria e ficção se entrelaçam de modo a permitir uma reconfiguração do olhar. Esse tipo de epistemologia é a única capaz de enfrentar os desafios contemporâneos. Com isso, Flusser realiza um experimento mental que encontrará ressonâncias intelectuais em outros projetos contemporâneos, como as histórias imaginativas de Manuel De Landa.

Palavras-chave: epistemologia, imaginação, teoria do conhecimento, ciência ficção, fabulação, Flusser.

Abstract

This article aims to analyze Vilém Flussers practice of “philosophical fiction” as a form of fabulatory epistemology. Within a cybernetic framework, Flusser develops a theory of knowledge wherein art and science, knowledge and imagination, theory and fiction intertwine in such a way as to allow for a reconfiguration of perspective. This type of epistemology is the only one capable of confronting contemporary challenges. Through this, Flusser conducts a mental experiment that will find intellectual resonances in other contemporary projects, such as Manuel De Landas imaginative narratives.

Keywords: epistemology, imagination, theory of knowledge, science fiction, fabulation, Flusser.

*El presente texto fue presentado en la XXIII Reunión Anual de Compós, realizada del 27 al 30 de mayo de 2014 en la Universidad Federal de Pará, Belém (Brasil), y publicado por primera vez en portugués en las actas del evento. Agradecemos al autor habernos dado la autorización para su publicación en español.
**Profesor titular del Postgrado en Comunicación Social, Universidad Estatal de Río de Janeiro; profesor colaborador del Programa de Postgrado en Estudios Literarios de la Universidad Federal Fluminense y director editorial adjunto de Intercom. Investigador del CNPq (Brasil). Trabajó en la elaboración del Diccionario Vilém Flusser (Flusseriana), publicado en Estados Unidos (Univocal) en el 2015. Ph. D. en Literatura Comparada por la UERJ/UCLA.
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***Profesor asociado del Departamento de Historia y coordinador de SensoLab, Facultad de Ciencias Sociales, Pontificia Universidad Javeriana, Bogotá (Colombia).
Doctor en Ciencias Sociales, Universidad Estadual de Campinas (Brasil).
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Habe nun, ach! Philosophie,
Juristerei und Medizin,
und leider auch Theologie
durchaus studiert, mit heißem Bemühn.
Da steh ich nun, ich armer Tor!
Und bin so klug als wie zuvor.

Goethe (Faust 1)1

La filosofía ha experimentado una marcada distancia de la escena pública en los últimos años de su historia. Aunque polémica, la declaración de Fabián Ludueña sobre su frágil posición en el mundo actual del conocimiento merece ser tomada en serio e investigada (Ludueña, 2013, p. 9)2. Si bien la ciencia, especialmente a partir de la primera mitad del siglo XX, se volvió cada vez más interesante y misteriosa, para muchos la filosofía parecía cada vez más estéril, burocrática y hermética. Por supuesto, la ciencia siempre ha sido tanto o más hermética que el conocimiento filosófico, pero aún así despertó la curiosidad del público lego en debates mediáticos sobre temas oscuros como “el gran colisionador de Hadrones” o la famosa “partícula de Dios” (el bosón de Higgs). No se puede negar: el vocabulario de esta nueva ciencia suena tremendamente seductor, con resonancias místicas que la prensa ha podido explorar. Es cierto que el giro lingüístico y la filosofía analítica nacieron del deseo de hacer la empresa filosófica lo más científica posible, abriéndose así, al menos inicialmente, a especulaciones metafísicas3; sin embargo, en lugar de hacer que la filosofía sea más interesante o seductora, como lo hizo la ciencia (este, ciertamente, nunca fue el objetivo de los filósofos analíticos), ella estaba envuelta en un vocabulario técnico excluyente y en temas complejos de interés tan solo para media docena de especialistas. Dejando a un lado la pretensión de altos vuelos especulativos, la filosofía se ha dedicado modestamente a analizar el significado de nuestros enunciados, sin embargo, hay indicios de que esta situación puede estar cambiando. Movimientos recientes, como el llamado “realismo especulativo”, no solo brindan un rico mercado de opciones de metafísicas y ontologías, sino que tienden a hacerlo cada vez más abiertamente, buscando hacer de la filosofía un tema de debate e interés de públicos más amplios. Como señalan Briant et al., los jóvenes filósofos representantes del realismo especulativo han aprendido a usar masivamente la blogósfera, conscientes de que “el mundo en línea ha alterado rápidamente el terreno intelectual, y parece sensato apostar a que la experimentación apenas ha comenzado” (2011, p. 7).

En el contexto de este fascinante nuevo panorama, se debe tener en cuenta que la ciencia se ha tornado interesante, en la medida en que también ha ampliado sus incertidumbres. Al contrario de lo que algunos apasionados defensores del conocimiento científico aún intentan pregonar, la ciencia ya no disfruta del estatus de la intocable diosa de las férreas certezas. Como señala Immanuel Wallerstein, sufrió ataques vigorosos, de manera similar a los que usó para combatir a oponentes como la filosofía, la teología o la sabiduría popular (2004, p. 9). Fue acusada, por ejemplo, de ser ideológica, manipuladora y sujeta a determinantes culturales. Por supuesto, los ataques más radicales (en la línea del relativismo total, por ejemplo) fueron etiquetados por los científicos como expresiones de un retorno del irracionalismo. Tenemos, por lo tanto, un juego de mutuas acusaciones, en el cual la ciencia lucha por su legitimidad, al mismo tiempo que nuevos saberes y disciplinas se empeñan en la deconstrucción de todo principio universalista y determinista. Que la ciencia parece haberse hecho más interesante, en la medida en que también se hizo menos segura, es un dato de relevancia estructural en el contexto de este trabajo. Una hipótesis de fondo que me gustaría sugerir es la de un “renacimiento especulativo”, que se viene dando no solo en el ámbito de la filosofía, sino en todos los saberes. Una disminución de las nociones de verdad y certeza acompañaría lógicamente al fortalecimiento de la especulación y
la imaginación.

Si en el futuro esta hipótesis resultara correcta, las consecuencias para la práctica de la investigación científica, especialmente en el campo de las ciencias humanas, serían de gran importancia. Infortunadamente, dada la enorme complejidad del problema y el carácter necesariamente tentativo de cualquier investigación en esta área, no me dedicaré a demostrar la validez de la hipótesis. En cambio, como corresponde a las dimensiones necesariamente limitadas de este estudio, tengo la intención de hacer algunas consideraciones sobre el (posible) papel del imaginario y la imaginación4 en el campo de la epistemología, limitándome, naturalmente, al horizonte de las ciencias humanas. Estas consideraciones tendrán como foco e inspiración el trabajo de un autor que ha ganado preeminencia internacional en las reflexiones sobre los medios de comunicación, la sociedad y la cultura en los últimos años5. Vilém Flusser, el exiliado checo que vivió en Brasil durante 32 años, elaboró una epistemología imaginativa que puede resultar extremadamente fértil para las investigaciones en el campo de la sociedad y la tecnología. Mi objetivo, por lo tanto, será trazar las líneas principales de esta epistemología imaginativa de Flusser, ubicándola en el panorama más amplio de un supuesto “renacimiento de la especulación” contemporánea. En otras palabras, se trata de un ensayo especulativo e imaginativo (que también imagina posibles escenarios) acerca de un pensador que defiende una epistemología fabulatoria en los albores de una presunta época de reactivación de la imaginación.

Si todo esto parece demasiado especulativo para un lector más afecto a los rigores tradicionales de la ciencia, permítaseme presentar el testimonio de dos respetados historiadores de la ciencia sobre el renacimiento de la maravilla (wonder) como una categoría de experiencia privilegiada en los tiempos contemporáneos:

… los últimos veinte años han atestiguado un profundo cuestionamiento de las ideas de orden, racionalidad y buen gusto “jerarquías tradicionales de lo importante y lo esencial” que habían sido evidentes para los intelectuales desde los orígenes de la moderna República de las Letras desde finales del siglo XVII. El asombro y lo extraordinario alcanzaron prominencia en una ola de sospechas y autocuestionamientos en relación con los estándares y las sensibilidades que los habían excluido (y mucho más) de las respetables empresas intelectuales… (Daston y Park, 1998, p. 10)

Los autores se dedican a hacer la historia de esta pasión -wonder- que acompañó a la práctica científica desde su inicio en la Edad Media, hasta que finalmente la modernidad de la Ilustración la declaró indigna de los hombres de ciencia. Si la filosofía tiene su origen en el asombro (taumaséin), como quiso Aristóteles, no sería menos cierto que ella constituía un elemento fundamental en todo proceso de conocimiento, al menos antes del surgimiento del orden moderno de saberes. Esta fascinación por lo diferente, lo monstruoso y lo maravilloso era sometida a una excitación cognitiva que fusionaba el conocimiento y el afecto, la razón y la imaginación, el arte y la naturaleza. Una experiencia traducida materialmente en las célebres curiosidades barrocas (Wunderkammern), en las que se coleccionaban las maravillas de la naturaleza y el artificio humano. El matrimonio de la ciencia y la imaginación, sin embargo, terminó en un tumultuoso divorcio a mediados del siglo XVIII, pero como amantes que casi no olvidan su primera pasión, la ciencia y la imaginación ahora ensayan una vuelta al entusiasmo amoroso de la juventud.

Por supuesto, este entusiasmo no se encuentra exento de peligro, y un relativismo radical no parece ser una forma deseable de escapar de lo que Wallerstein llama “cientificismo” (scientism), la perjudicial afirmación de que la ciencia es totalmente desinteresada y extrasocial, así como el único modo de conocimiento legítimo (2004, p. 11). Voces más tradicionalistas han denunciado, no sin razón, la penetración de vectores de irracionalidad en el discurso científico contemporáneo. La epistemóloga Dominique Terré Fornacciari, por ejemplo, define poéticamente esta situación como las nupcias de Apolo y Dionisio, un matrimonio en el cual “lo racional y lo irracional hacen alianza, se sostienen y se refuerzan mutuamente” (1991, p. 11). Sin embargo, el estado de la cientificidad de la sociología, de la antropología o de las humanidades no puede ser exactamente el mismo que el de las ciencias naturales. A pesar de que los positivismos hayan intentado expurgar cada sustrato imaginativo del conocimiento del hombre, este continuó retornando, de manera soterrada, por la puerta trasera. Si las manifestaciones de lo imaginario (mitos, símbolos y fantasías) siempre han sido fundamentales para las investigaciones de las ciencias sociales y las humanidades, también sirvieron como elementos fertilizantes de la caja de herramientas conceptual de estos conocimientos. Sería ocioso, y fuera del alcance de este trabajo, hacer un inventario histórico de la importancia de recursos como la alegoría, la metáfora o el mito en el desarrollo de la reflexión sociológica o filosófica. En filosofía, desde Platón hasta los contemporáneos, el papel de la imaginación ya se ha investigado exhaustivamente. Por poner apenas un solo ejemplo de un cierto tipo de historia cultural que se ha vuelto cada vez más popular en los últimos años, podemos citar el trabajo reciente de Stefan Andriopoulos, Ghostly Apparitions (2013). En este libro, Andriopoulos analiza la curiosa relación entre los aparatos tecnomediáticos, como la linterna mágica, y el imaginario de los fantasmas y la fantasmagoría en la elaboración del discurso filosófico del idealismo alemán. Así, en lugar de defender la necesidad de la fertilización de la ciencia por parte del imaginario, una tarea que ya ha sido realizada con competencia por muchos otros, me limitaré a ofrecer algunas breves definiciones esquemáticas del imaginario como preámbulo para el tratamiento del problema en Flusser.

La naturaleza y el origen del imaginario (como una facultad humana o patrimonio cultural de símbolos y mitos) se encuentran entre algunos de los principales problemas que ya abordaron la filosofía y la antropología. En general, el pensamiento occidental tendió a devaluarlo, considerándolo como la fuente de todo error y falsedad. Sin contenido perceptivo, sin relación aparente con el mundo objetivo, el imaginario constituyó, en la mayor parte de nuestra historia intelectual, el territorio del otro, de la alteridad, de la infancia y de la divagación. En oposición al mundo adulto y racional, el imaginario nos presentaría una lógica de paradoja y contradicción. Hoy, sin embargo, sería una tontería ignorar el papel de los sueños, la imaginación y la creación en la supervivencia de la especie humana. Como afirma Dennis Sepper, en su estudio alentador de las relaciones históricas entre la razón y la imaginación en la filosofía, “en un mundo que depende cada vez más de la capacidad de innovar, ya sea en política, negocios, ciencia o en la vida cotidiana, la imaginación debe liderar” (2013, p. 3). Cabe señalar que esta revalorización del imaginario es un fenómeno reciente. Si desde la Antigüedad hasta el comienzo de la Modernidad, la imaginación gozó de un prestigio razonable, cuyo vértice se produjo en el romanticismo alemán, desde la modernidad y especialmente con la Ilustración comenzó su proceso radical de devaluación. Solo recientemente, lo imaginario comenzó a recuperar algún favor del conocimiento establecido, incluso en los ámbitos de la ciencia.

Es en este contexto de renovado interés por la imaginación que surge la obra de Gilbert Durand, por ejemplo, para quien el plan de estructuración simbólica en el que se origina todo imaginario debe considerarse el antecedente y el fundamento de la actividad conceptual. El imaginario estaría, pues, en la raíz de la actividad intelectual, como “la matriz original desde la cual se desarrolla todo el pensamiento racionalizado y su procesión semiológica” (2012, p. 31). En Durand, hay una inversión radical: de esclavo de la razón, el imaginario se convierte en su respetado maestro y predecesor. Es por esta razón que Durand no duda en atribuir todo un paradigma filosófico, el platonismo (fuente esencial del racionalismo occidental), a lo que él clasifica como el “régimen diurno de lo imaginario”, vinculado a las imágenes de ascensión, a los mitos de la luz, a los procesos analíticos de separación y clasificación. En Las estructuras antropológicas del imaginario, su obra magna, Durand se dedica a hacer un esfuerzo hercúleo para dar al imaginario una característica científica (que es, en cierta medida, irónica). Sin embargo, al hacerlo, termina, aunque involuntariamente, domesticándolo en una forma estructural que hace de la ciencia (especialmente la biología y la fisiología) un complemento fundamental en la defensa de lo imaginario. Tal vez sea una contradicción inevitable. O, como algunos creen, no habría contradicción, ya que separar la imaginación de la razón (o incluso de otras facultades humanas como la percepción y la memoria) no sería más que un grave malentendido epistemológico. La definición de Sepper no es, tal vez, lo suficientemente clara, si es que alguna definición de la imaginación puede serlo, pero converge con las posiciones esenciales de Durand y de Flusser:

La imaginación es, por lo tanto, el poder que tienen los seres humanos para situar y reelaborar las apariencias de las cosas contra o entre diferentes escenarios de fondo, primeros planos, marcos y campos […] Sin la sensación, no podría haber tales matrices y topografías y, por lo tanto, ningún punto de partida para imaginarlo; sin las matrices de la imaginación no podría haber razón efectiva. Ellas establecen las características fundamentales de la imaginación humana y de la actividad mental; en particular, ellas son el terreno tanto para la inteligencia como para la creatividad. (2013, p. 8)

• Banda de peruanos (fragmento), pintura, acrílico sobre lienzo (196 x 143 cm) | Serie Recortes de Prensa. Andrés Orjuela, 2016

Una única cadena uniría así la percepción, la imaginación y la inteligencia. Considerarlas en compartimientos estancos sería un error o una abstracción peligrosa. Comparemos la definición anterior con el siguiente extracto de un ensayo inédito de Flusser, escrito con motivo de un espectáculo del artista Theo Gerber en Marsella (L’imagination et l’imaginaire)6:

Se podría creer que concebir es una actividad más cercana a la realidad que el imaginar, ya que la mano toca las cosas más estrechamente que los ojos7. Pero no es así. Concebir es andar a tientas, es decir: tocar superficies. Concebir no es manipular. Por eso, para poder concebir es necesario haber visto superficies, haber visto imágenes. La conceptualización sigue a la imaginación, y el concepto sigue a la imagen. Sin imaginación no hay conceptualización. (1977, p. 3)

Para Flusser, la actividad imaginativa constituye un medio que se interpone entre el sujeto y el mundo8. Cuando se enfrenta al mundo, el hombre no lo acepta como es, naturalmente. En cambio, lo “imagina”, se aleja de él, interiorizándolo y alterando la configuración original de su espacio vital. De esta manera, puede planificar, predecir escenarios, proyectar futuros. Se percibe una concepción de la relación del sujeto con el espacio fundado en una libertad radical. Es porque soy libre que no tengo que aceptar el mundo tal como me fue dado. Puedo, desde mi imaginación, modificarlo. Pero esta imaginación no es, para Flusser, originada únicamente por el sujeto. Al igual que en el “trayecto antropológico” de Durand (el origen del imaginario se encuentra en el camino entre el hombre y el medio ambiente en lugar del primero o el segundo), ocurre en el intervalo continuo entre los dos polos. Para complicar aún más las cosas, la era de las imágenes técnicas nos enfrentó a una categoría especial de objetos. Producidos por el hombre, estos objetos generan nuevas imágenes, gracias a los programas inscritos en sus estructuras. De hecho, en el mundo de las “tecnoimágenes” entramos en el régimen de un nuevo imaginario; la fotografía o el cine nos permiten alcanzar otro tipo de imaginación, donde, por ejemplo, la temporalidad lineal deja de tener sentido. En el nuevo mundo de programas y códigos de aparatos técnicos, ya no confrontamos al mundo como “subordinados -como sujetos- sino que ahora tenemos la facultad de calcularlo como un campo de virtualidades y de computar algo de esa virtualidad en simulaciones de la realidad, según nuestro propio programa “(Soto Calderón, 2012, p. 6). Como nunca antes, se trata de un mundo de modelos y posibilidades, y requiere una humanidad preparada para interactuar lúdicamente con los objetos técnicos, la realidad y los otros.

En la historia cultural diseñada por Flusser, la imaginación se manifiesta como la capacidad de hacer y descifrar imágenes, como el poder de la abstracción humana que codifica el mundo. Sin embargo, en un proceso dialéctico, las imágenes pierden progresivamente su función de servir como mapas del mundo y se convierten en “pantallas” interpuestas entre el hombre y su entorno (Flusser, 2002a, p. 9). La aparición de la escritura se produce como una reacción a este proceso: las imágenes son dispuestas en forma lineal, dando lugar a la conciencia histórica. Sin embargo, como un intento de volver al mundo que había estado oculto por las imágenes, la escritura inevitablemente fracasará. En lugar de lanzarse al mundo a través del médium de la escritura, el hombre se fija en la propia escritura, generando una textolatría equivalente a la idolatría que surgió en la etapa anterior (Flusser, 2002a, p. 11). Finalmente, como producto del texto y el consiguiente resultado de esta progresión histórica, surge el aparato técnico. Este último nos da la impresión de ser “objetivo”; es decir, los dispositivos tecnológicos se nos presentan como reflejos directos del mundo, que no necesitan ser descifrados. No obstante, es una ilusión, ya que las imágenes técnicas se basan en “textos científicos”, en programas, en diagramas que definen cómo representan al mundo9. Si la era prehistórica de las imágenes fue reemplazada por una era histórica lineal del concepto y del texto, ahora experimentamos una tercera etapa, poshistórica, en la que el mundo es remagializado. Para Flusser, el papel fundamental de las imágenes técnicas sería unificar las tres esferas separadas del conocimiento científico, la experiencia artística y la política de la vida cotidiana. Ellas deberían ser “simultáneamente conocimiento (verdad), experiencia (belleza) y modelo de comportamiento (bondad)” (Flusser, 2002a, p. 18). Sin embargo, ¡ay de nosotros, que a esta altura ya podemos predecir lo que vendrá! También las imágenes técnicas fallarán en su propósito.

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En varias ocasiones, incluso en el pequeño ensayo L’imagination et l’imaginaire, citado anteriormente, Flusser denuncia el declive de nuestra facultad imaginativa. Imaginar es una acción paradójica, porque exige distanciarse del mundo, manteniendo, al mismo tiempo, cierta cercanía con él. Por otro lado, las imágenes son al mismo tiempo mediaciones con la concreción vivida que ellas representan y una alienación de esta concreción (ellas la “ocultan”). Si nuestra imaginación está en crisis hoy, es porque el punto de vista ideal, ni demasiado cerca ni demasiado lejos, se ha hecho inaccesible para nosotros. Hoy vivimos en un mundo tan cargado de imágenes, electrónicas, virtuales, manipuladas, artificiales, que perdemos contacto con la concreción vivida, haciendo que las imágenes se conviertan en nuestro entorno, pero al mismo tiempo nos damos cuenta de que nuestro mundo es imaginario. Si estamos presos de los programas -los textos que informan a los dispositivos audiovisuales- no logramos alcanzar al mundo y permanecemos en la superficie de las imágenes técnicas. La libertad, en este caso, significa participar lúdicamente en un juego contra el programa de los aparatos; para eso se requiere otro tipo de imaginación.

En el ensayo en francés, Flusser traduce este gesto en la forma de una imaginación revolucionaria. La historia cultural se expresa como “la dialéctica entre la imaginación y la concepción” (1977, p. 3). En cada nivel de esta dialéctica correspondería una forma específica de imaginación y conceptualización. Por ejemplo, mientras las vacas pintadas en las cuevas de Lascaux simbolizan un evento vivido, las vacas de iluminaciones medievales simbolizan un concepto de dogma. La crisis a la que nos enfrentamos hoy no se debe a una incapacidad para producir imágenes (lo que hacemos silenciosamente hasta el agotamiento), sino a hacer uso de una imaginación que coincida con la situación histórica en la que nos encontramos. En cierto sentido, el discurso científico ha hecho mucho para que nuestro mundo sea inimaginable. Por ejemplo, somos incapaces de imaginar cosas sin masa y sin energía, como los neutrinos; somos incapaces de imaginar la estructura misma de este universo (como lo propone la ciencia actual).

Con esto volvemos, de alguna manera, al inicio de este trabajo. El lector recordará que la ciencia aquí se caracterizó como cada vez más misteriosa y seductora, mientras que la filosofía se volvió progresivamente aburrida. También en el argumento flusseriano, encontramos una ciencia tan perturbadora y extraña que nuestra imaginación tradicional ya no puede alcanzarla. Todavía nos aferramos a las estructuras clásicas, como la distinción entre sujeto y objeto, de modo que no podemos estar a la altura de la visión actual del mundo de la ciencia. Lo que necesitamos, entonces, es una imaginación revolucionaria, capaz de superar nuestros programas y ubicarnos en el nivel requerido por la situación actual. Las pinturas de Gerber, el objeto central del ensayo de Flusser, nos permitirían imaginar con precisión “campos de intenciones relacionales, sistemas de retroalimentación en la cibernética u organizaciones producidas por azar, necesidad, deliberación y técnica aleatoria” (1977, p. 6). En otras palabras, en estos trabajos encontramos una imaginación revolucionaria que puede enfrentar los desafíos de un mundo marcado por la incertidumbre, el indeterminismo y la ruptura de distinciones como sujeto-objeto. ¿Y no es este exactamente ese uno de los roles del llamado “arte”?, se pregunta Flusser al final del texto.

Queda claro, por lo tanto, que el objetivo final del proyecto flusseriano (proyecto ciertamente marcado por una utopía radical) es reunir el arte, la ciencia y la política en un ejercicio imaginativo capaz de ofrecernos posibilidades interesantes para el futuro. Se trata, todavía y siempre, del tema de la libertad. La libertad al servicio de crear alternativas al presente en las cuales las separaciones dañinas impuestas por la modernidad pueden ser borradas por la imaginación. Y aquí llegamos, por fin, al curioso tema de la epistemología fabulatoria. Imaginar, en Flusser, se manifiesta como el mecanismo fundamental del conocimiento: “allí donde el mundo se convierte en fábula, es como si se presentase una ocasión para el conocimiento” (Bozzi, 2007, p. 63). En el preámbulo de su reflexión sobre las ficciones filosóficas de Flusser, Paola Bozzi emprende una rigurosa reconstitución histórica de las relaciones entre la ficción y la práctica científica. El “experimento mental” de Enst Mach (Gedankenexepriment), un uso de la ficción como una forma de fomentar la reflexión científica, recupera el significado etimológico de la palabra ficción como “modelar”, “plasmar”:

La praxis de pretender, es decir, suponer, formular una hipótesis, usar un modelo, ordenar objetos de investigación para estudiar sus características, además de las condiciones “naturales” más allá de las condiciones del juego o incluso las del Laboratorio se encuentra en el centro del método científico: la observación de las leyes naturales en el status condicionalis. El experimento mental representa solo un tipo particular de simulación que se desarrolla en el ámbito de la imaginación, la idea y el lenguaje y también se ha relacionado con el arte, la literatura y otros productos del espíritu humano o la fantasía. (Bozzi, 2007, p. 65)

En otro texto no publicado (Science Fiction), Flusser nuevamente enfatiza en el poder imaginativo de la ciencia contemporánea. Existe, propone el filósofo, una “zona gris” en la que se entrecruzan la ciencia y la ficción. Esta zona es de suma importancia en el contexto contemporáneo, en el que ya no sería posible hacer distinciones claras entre el conocimiento y la ficción. Para Flusser, la realidad misma debe entenderse como “un caso especial de ficción” (als ein Sonderfall von Fiktion zu verstehen ist) (s. f., p. 1). De hecho, al producir una variación de la tesis que será tomada por autores como Baudrillard (1981) y Shaviro (2003), Flusser sostiene que la realidad, tal como la ciencia nos la presenta hoy, parece mucho más interesante, desafiante y fantasiosa que cualquier otra expresión de la ciencia ficción. ¿Qué elemento maravilloso de las narrativas ficcionales podría superar las especulaciones científicas actuales sobre los quarks, la materia negra y los universos paralelos? En la curiosa argumentación desarrollada en el ensayo, Flusser sostiene que una afirmación totalmente verdadera es tan sin sentido como una totalmente falsa. Por ejemplo, “llueve o no llueve” es tan insignificante (sinnlos) como “llueve y no llueve”. “Significante”, escribe Flusser, “es apenas la afirmación que de alguna manera se encuentra entre la verdad y la falsedad. La ciencia es un tipo de ficción, precisamente porque sería totalmente ‘desinteresante’ si quisiera ser completamente verdadera (völlig wahr)” (s. f., p. 1). La verdad se manifiesta así como un horizonte en última instancia inalcanzable, en el que la cuestión central es la aproximación permanente, pero con plena conciencia de la imposibilidad de lograr una totalidad. No solo eso, Flusser hace del interés (¿y la belleza?) un criterio para el significado de las proposiciones. Decir que llueve o hace sol es algo muy poco interesante, ya que no suma a quien escucha ningún saber propiamente transformador. Por otro lado, decir que en las fosas abisales del océano existe un tipo de pulpo que usa la bioluminiscencia para guiarse y que con frecuencia canibaliza a sus propios hijos, debe atraer la atención del estudiante más desinteresado.

La proposición no está lejos de un cierto análisis del fenómeno poético emprendido por Umberto Eco en Obra abierta. En Eco, sin embargo, la pregunta es fundamentalmente semiótica (mientras que para Flusser también es ontológica) y tiene mucho que ver con los procesos de recepción, así como con el contexto y las circunstancias en que una determinada declaración se enuncia. De la frase “ese hombre viene de Milán”, escuchado, digamos, en el contexto de una estación de tren en Italia, podemos esperar poco o ningún impacto transformador en el receptor (por supuesto, tendrá diferentes connotaciones para aquellos que esperan recibir noticias importantes de Milán). Sin embargo, una frase como “ese hombre viene de Bassora” puede, por ejemplo, despertar el recuerdo de un lugar fantástico, mencionado en las Mil y una noches. En este caso, la frase generará un campo de “memorias y sentimientos, la sensación de una procedencia exótica” que evoca imágenes de alfombras voladoras y odaliscas (Eco, 1971, p. 77). Aquí entramos en el ámbito de la experiencia estética. Flusser, sin embargo, va más allá y sugiere una teoría del conocimiento (Erkenntnistheorie) que se acerca a la verdad por su opuesto, haciendo que las afirmaciones sean cada vez más improbables. Una estrategia que, según él, ya se ha utilizado, por ejemplo, en la escolástica o en la práctica talmúdica. Se trata de buscar, entonces, un enfoque de la verdad por medio de una reductio ad absurdum. De hecho, es en este tipo de procedimiento que se encuentra el verdadero acto creativo, expresado también en la famosa noción de Leonardo da Vinci, tan apreciada por Flusser, de la “fantasía exacta”. El ensayo finaliza con un guiño a las imágenes sintéticas como un camino futuro hacia esta nueva y fascinante teoría del conocimiento.

En Kommunikologie weiter denken, Flusser retoma y desarrolla el problema con mayor claridad. Partiendo de la concepción cibernética (que Eco, por cierto, también utiliza con frecuencia en sus obras), afirma que el valor de la información crece con la tendencia a lo improbable:

Más ficticio, más informativo. Entre la ficción y el conocimiento o lo que el hombre llamó anteriormente, por ejemplo, realidad, hay una diferencia de grado. En consecuencia, la ciencia es una especie de ficción. Y la ficción aporta conocimiento (Wissen). La separación entre ciencia y arte debe, por lo tanto, superarse a través de la informática. (2009, p. 50)

La ficción filosófica de Flusser logra así algo que podríamos definir como una epistemología fabulatoria, una estrategia de aproximación a la verdad por medio de lo falso y lo ficticio, valorando afirmaciones contraintuitivas y el poder del asombro. ¿Y cómo podría uno definir esta empresa sintéticamente? Tomemos el extraordinario ejemplo de la fábula flusseriana de Vampyroteuthis Infernalis10. En este singular libro, Flusser imagina y describe en detalle el extraño pulpo que da nombre a la obra. Vampyroteuthis, un animal que vive en las cuevas abisales y, por lo tanto, se encuentra en las antípodas del ser humano, se utiliza como herramienta alegórico-epistemológica para producir una reflexión filosófica sobre temas como la situación existencial del hombre, la memoria, el arte y nuestros dispositivos tecnológicos. Curiosamente, solo cuatro años después de la publicación de Vampyrothethis Infernalis, el filósofo deleuziano Manuel De Landa también produciría una especie de ficción teórica en líneas sorprendentemente cercanas a la propuesta de Flusser. En su Guerra en la era de las máquinas inteligentes (1991), De Landa cuenta la historia de la tecnología de la guerra (fuertemente entrelazada, como demostró Friedrich Kittler, con las tecnologías de medios) desde el punto de vista de un robot inteligente. Por supuesto, para este robot historiador, la odisea humana solo sería interesante en la medida en que reflejara los desarrollos mecánicos. Por ejemplo, en lugar de investigar cómo los humanos desarrollaron relojes, enfatizaría cómo estos instrumentos determinaban la cultura y la cosmovisión en un periodo histórico en el que el universo estaba representado como un sistema de engranajes y ruedas dentadas. En este cambio radical de la mirada, “el papel de los humanos se vería como poco más que el de los insectos laboriosos que polinizan una especie independiente de flores-máquinas que simplemente no tenían sus propios órganos reproductivos durante un segmento de su evolución” (De Landa, 2003, p. 3). Tanto Flusser como De Landa realizan, de esa forma, ejercicios epistemológicos-imaginativos centrados en la deconstrucción de la mirada antropocéntrica, creando la ficción desde una distancia que quizás permita observar los fenómenos (la historia, las tecnologías, el mundo), desde una perspectiva diferente, innovadora e imaginativa. En esta nueva forma de “ciencia ficción”, el robot de guerra de De Landa y el escuadrón de vampiros11de Flusser son formas de poner nuestro conocimiento del mundo entre paréntesis (como en la época fenomenológica), disolviendo lo familiar y permitiendo el surgimiento de aspectos “inusitados” de los objetos analizados.

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En el espíritu de la discusión aquí emprendida, parece apropiado concluir este ensayo con una pequeña ficción teórica (¿una hipótesis?), que tampoco se puede explorar adecuadamente en este momento12. Preguntémonos ¿y si todo el trabajo de Flusser, incluida su compleja propuesta de historia cultural, se desarrolla igualmente en el registro de la fábula filosófica? Ahora, la progresión histórica de la imagen al texto y luego a la imagen técnica es demasiado simétrica, demasiado redonda en sus articulaciones y demasiado cargada de efectos poéticos en sus desarrollos para ser simplemente “verdadera”. No es una verdad científica demostrable, ni una tesis que pueda argumentarse de una manera completamente racional. Más bien, podría ser una fábula filosófica que se acerca a la verosimilitud precisamente en sus momentos más improbables. Después de todo, ¿qué quiere decir Flusser con frases como “la nueva magia es la ritualización de los programas, intentando programar sus receptores en un comportamiento mágico programado” (2002a, p. 16). Parte del poder de este tipo de articulación proviene de su poeticidad potencial, del efecto extraño que produce en el lector. Para defender esta tesis, por lo tanto, estoy de acuerdo con la sugerencia de Andrea Soto Calderón de que muchas de las críticas a Flusser pierden su sentido porque no consideran que su falta de rigor científico pueda ser
intencional y programática. En el corazón del proyecto flusseriano está un cuestionamiento sobre la condición ficticia de cada discurso, especialmente del discurso científico (2012, p. 1).

En un momento en que tanto las humanidades como las ciencias naturales parecen estar atravesando una profunda crisis, ¿por qué no repensar el papel de la imaginación en la pesquisa y la investigación científica? Hayden White ya propuso, con considerable éxito, que la escritura de la historia es esencialmente un acto poético en el que las estructuras y formas literarias intervienen masivamente (Cf. White, 1973). Tal vez sea solo el prejuicio epistemológico lo que nos impide ver la parte maldita de la ficción en cada acción científica.

En Kommunikologie weiter denken, Flusser cierra sus argumentos sobre la verdad y la falsedad con una curiosa anécdota. En un campo de concentración, un supervisor de las SS se dirige a un prisionero y lo desafía: “Tengo un ojo artificial y un ojo real. Si adivinas cuál es el artificial, te ahorraré el castigo”. El prisionero responde inmediatamente: “El ojo derecho es el ojo falso”. Sorprendido, el oficial de las SS le pregunta cómo podría adivinar tan rápido. “Tiene una expresión humana”, responde el judío. Aparte de toda la multiplicidad de significados y el cuestionamiento de la noción de humanidad contenida en la anécdota, una conclusión es ineludible. Fingir no es propio solo del poeta, sino de lo humano en sentido amplio. De hecho, nuestra supervivencia se debió, en gran parte, a nuestra capacidad de imaginar, de fingir, de especular. Entonces, deberíamos estar de acuerdo con Nietzsche, como lo hace Flusser, y decir: “Kunst ist besser als Wahrheit” (el arte es mejor que la verdad) (Flusser, 2009, p. 53).

Notas

  1. “Ahora, ¡ay! he estudiado filosofía, derecho y medicina, y por desgracia también teología, con gran empeño. Aquí estoy ahora, ¡pobre tonto! Y soy tan ingenioso como antes”.

  2. En este contexto, es importante saber si, como ironiza Ludueña, “hace muchos siglos que murió el último filósofo” (2013, p. 10).

  3. Hoy, por supuesto, podemos hablar de una “metafísica analítica” o de una “epistemología analítica”.

  4. Utilizo estas expresiones como sinónimos funcionales. Por supuesto, se pueden hacer distinciones. Por ejemplo, se podría entender por imaginario el patrimonio de imágenes, símbolos y mitos de que dispone la humanidad, mientras que la imaginación haría referencia a una actividad mental, la facultad humana de crear imágenes. Sin embargo, la terminología del área es extremadamente compleja y polisémica, y gran parte de la literatura sobre el tema autoriza el uso de imaginario e imaginación como términos equivalentes.

  5. Los signos de esta ola de popularidad flusseriana son innegables. Si en Alemania Flusser ya es un autor clave desde la década de 1990 (se le considera incluso precursor de la actual teoría de los medios de comunicación), en Estados Unidos su reciente reconocimiento puede atestiguarse por la avalancha de traducciones aparecidas solo en los últimos cinco años. Por ejemplo: Post-history (2013), Gestures (2014), Natural: Mind (2013) y Vampyroteuthis Infernalis (2012). Por desgracia, la situación del autor en Brasil parece ser algo diferente, dado que prácticamente ningún libro de texto de teoría de la comunicación publicado aquí menciona siquiera su nombre.

  6. El Archivo Flusser de São Paulo conserva las versiones francesa y alemana del texto. He consultado ambas, pero aquí utilizo la versión francesa.

  7. Aquí Flusser juega implícitamente con la relación entre el verbo alemán greifen (“coger”, “apoderarse”) y la palabra Begriff (“concepto”).

  8. En esta noción de medio, ya podemos ver la conexión inicial entre una teoría de lo imaginario y una teoría de la comunicación en Flusser. Para el filósofo, imaginar significa a menudo abstraer y codificar.

  9. La idea de que en el fondo de todo aparato técnico audiovisual subyace un “texto”, un código como expresión de la voluntad de cartografiar el mundo, es una de las proposiciones más instigadoras de Flusser. Encuentra interesantes resonancias en el extraordinario ejercicio reciente de historia cultural de Bernhard Siegert, Passage des Digitalen (2003).

  10. Para un análisis más extenso de la obra, en sus versiones portuguesa y alemana, véase el quinto capítulo de Felinto y Santaella (2012).

  11. Traducción literal del exquisito y fascinante nombre científico del personaje flusseriano: el “calamar vampiro del infierno”.

  12. Si el lector piensa que esta es la típica estrategia de las series de televisión que siempre acaban en suspenso, con agónicos finales que solo se resolverán en la siguiente temporada, probablemente tenga razón.

Referencias bibliográficas

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• Banda de peruanos (fragmento), pintura, acrílico sobre lienzo (196 x 143 cm) | Serie Recortes de Prensa. Andrés Orjuela, 2016

• Crucigrama, pintura, acrílico sobre lienzo (196 x 143 cm) | Serie Recortes de Prensa. Andrés Orjuela, 2016/p>

Del polimorfismo corporal en el ciberespacio a la futurología del presente*

Do polimorfismo corporal no ciberespaço à futurologia do presente

From Bodily Polymorphism in Cyberspace to Present Futurology

DOI: 10.30578/nomadas.n57a3

 

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Tatiana Afanador López **

Resumen

El artículo parte de considerar que la intersección entre la tecnología y la ficción cobra particular importancia al considerar que el concepto mismo de ciberespacio se originó en la novela de ciberpunk Neuromante, de William Gibson. Así, la autora se basa en dicha novela para defender que el ciberespacio se presenta como una tecnología de polimorfismo corporal, además de indagar cómo el ciberespacio permite plantear una futurología ciberpunk del presente que se distancia de las predicciones transhumanistas. Entre otras conclusiones, la autora sostiene que debemos reemplazar la pregunta por qué tipo de espacio es el ciberespacio por la pregunta sobre cómo la virtualidad transforma la noción misma de cuerpo.

Palabras clave: ciberespacio, Neuromante, ciberpunk , cuerpo virtual, avatar y transhumanismo.

Resumo

O artigo começa considerando que a interseção entre tecnologia e ficção é particularmente importante, tendo em vista que o próprio conceito de ciberespaço teve origem no romance cyberpunk Neuromancer, de William Gibson. Assim, a autora se baseia nesse romance para defender que o ciberespaço é apresentado como uma tecnologia de polimorfismo corporal, além de explorar como o ciberespaço permite pensar em uma futurologia cyberpunk do presente que se distancia das previsões transumanistas. Entre outras conclusões, a autora sustenta que devemos substituir a pergunta sobre que tipo de espaço é o ciberespaço pela pergunta sobre como a virtualidade transforma a própria noção de corpo.

Palavras-chave: ciberespaço, Neuromancer, cyberpunk, corpo virtual, avatar, transumanismo.

Abstract

The article begins by considering that the intersection between technology and fiction becomes particularly important when considering that the very concept of cyberspace originated in William Gibsons cyberpunk novel, Neuromancer. Thus, the author relies on this novel to argue that cyberspace is presented as a technology of bodily polymorphism, as well as to investigate how cyberspace allows for the proposal of a cyberpunk futurology of the present that diverges from transhumanist predictions. Among other conclusions, the author maintains that we should replace the question of what kind of space cyberspace is with the question of how virtuality transforms the very notion of the body.

Keywords: cyberspace, Neuromancer, cyberpunk, virtual body, avatar, transhumanism.

*Este artículo es resultado de la investigación doctoral titulada “La metáfora cyborg: órganos artificiales y encrucijadas”, iniciada en octubre del 2016 y finalizada en febrero del 2022. El Ministerio de Ciencia, Tecnología e Innovación financió esta investigación a través de la beca de doctorado en el exterior, convocatoria 728.
**Profesora de cátedra de la Pontificia Universidad Javeriana, Bogotá (Colombia). Doctora en Filosofía Contemporánea de la Universidad de Barcelona (España). Desde el 2016 se ha dedicado a investigar las hibridaciones cyborg. Correos: Esta dirección de correo electrónico está protegida contra spambots. Usted necesita tener Javascript activado para poder verla. , Esta dirección de correo electrónico está protegida contra spambots. Usted necesita tener Javascript activado para poder verla.

En la actualidad, el ciberespacio está en el centro de las discusiones enfocadas en pensar la intersección entre la tecnología y la ficción. Esto se debe a que en el ciberespacio se comprende cómo la ficción se propaga y deja de ser un espejo de lo real para que las simulaciones se transformen en su modelo1. Esta intersección cobra particular importancia al considerar que el concepto mismo de ciberespacio se originó en la novela de ciberpunk Neuromante, de William Gibson. A mi juicio, la ficción de Gibson incentiva las especulaciones sobre el proceso de corporalización que tiene lugar en el ciberespacio. En otras palabras, esta ficción desata las siguientes preguntas: ¿qué sucederá con el cuerpo en el ciberespacio? ¿Acaso esta tecnología exige dejar atrás la carne para convertirnos en mentes incorpóreas y errantes en la virtualidad computacional? De tal modo, me basaré en Neuromante para defender que el ciberespacio se presenta como una tecnología de polimorfismo corporal, es decir, en el primer apartado de este texto mi propósito consistirá en mostrar que el ciberespacio está diseñado para adquirir la habilidad de habitar en otros cuerpos. Después, exploraré cómo a partir del ciberespacio es posible enunciar una futurología ciberpunk del presente, esto es, una futurología en la que se multiplican los presentes, con el fin de reaccionar ante las predicciones transhumanistas que conciben el tiempo por venir desde un determinismo tecnológico del que es imposible escapar al perfeccionamiento humano mediante las máquinas. Entonces, en el segundo apartado mi objetivo será trazar algunas diferencias entre el ciberpunk y el transhumanismo para hallar cierta incertidumbre en el presente mismo y, por ende, para inventar futuros tecnológicos impredecibles.

Ciberespacio y polimorfismo corporal en Neuromante

En la ficción ciberpunk titulada Neuromante,de William Gibson (2017), el ciberespacio se define como una tecnología cibernética donde una comunidad conectada a través de una consola comparte experiencias alucinatorias. Tales alucinaciones son posibles porque esta tecnología logra una percepción real aunque no sea producida por los sentidos orgánicos, sino por un link neural. Es así como Neuromante narra la continuidad entre el ciberespacio y el espacio físico, en tanto que los personajes acceden a la matriz2 gracias a que su cerebro se conecta con una máquina computacional.

Henry Case es el protagonista de la narración. Este personaje se presenta como un vaquero virtual que se desempeña descifrando códigos encriptados. En el lenguaje acuñado por Gibson, Case es un rompehielos, un especialista en quebrantar las medidas de seguridad ICE (Intrusion Countermeasures Electronics) que protegen los espacios virtuales de los intrusos. Cabe aclarar que Case no se corresponde con la figura popular del hacker, con escasas habilidades sociales, cuyo cuerpo deja mucho que desear por la falta de actividad física (Lupton, 2000, p. 481). Case se comporta, más bien, como un ciberpunk, esto es, según Timothy Leary (2000, pp. 535-538), como un individuo recursivo y hábil que se vale del conocimiento tecnológico para cumplir sus propios objetivos, una persona autónoma que desafía la autoridad. Case es un personaje atípico, en comparación con los estándares de la ciencia ficción tradicional, que a menudo opta por héroes representados por científicos y exploradores intrépidos. Es una prueba de que en el ciberpunk se prefieren personajes marginales que de repente se ven envueltos en tramas intrigantes (Fitting, 1997, pp. 296-297)3. En efecto, Neuromante inicia contándonos que Case traicionó a los mafiosos para los que trabajaba, lo que resultó en su inhabilidad para acceder al ciberespacio debido al daño causado a su sistema nervioso por una microtoxina rusa de los tiempos de la guerra. El narrador de Neuromante afirma entonces que Case cayó en la prisión de la carne y, por esto, añoraba constantemente regresar al ciberespacio:

Un año allí y aún soñaba con el ciberespacio, la esperanza desvaneciéndose cada noche. Toda la cocaína que tomaba, tanto buscarse la vida, tanta chapuza en Night City, y aún veía la matriz durante el sueño: brillantes reticulados de lógica desplegándose sobre aquel incoloro vacío. (Gibson, 2017, p. 13)

Si nos detenemos en estas palabras del narrador podríamos creer que a Case le resulta insostenible su vida fuera del ciberespacio y que su necesidad de regresar a la virtualidad obedece al deseo de liberarse de su cuerpo. Sin embargo, esta lectura de Neuromante es prematura, pues omite que en el transcurso de la novela se reitera la idea de que a pesar de la virtualidad del ciberespacio, Case siempre conserva su cuerpo. La interpretación que propongo de Neuromante subraya quela metáfora “abandonar la carne” no implica necesariamente una mente incorpórea que vagabundea sin cesar por una simulación computacional. Más bien, defiendo que la interfase directa entre el cerebro y el computador es una oportunidad para confirmar el papel que cumple el cuerpo para la transmisión y la circulación de la información en el ciberespacio. Pienso que la ficción neural en Neuromante desemboca en tres tecnologías de polimorfismo corporal, esto es, tecnologías cuya función consiste en que la mente experimente formas variadas de encarnación. Estas tecnologías son: el cuerpo títere, los dispositivos ROM (Read Only Memory) y Simestim (Simulated Stimuli).

La trama de Neuromante se empieza a tejer desde el momento en que un personaje conocido como Armitage le promete a Case reparar la lesión de su sistema nervioso para que vuelva a acceder al ciberespacio, a cambio de que él corra el riesgo de quebrantar la seguridad de la empresa familiar Tessier-Ashpoll4. A medida que se va desenvolviendo la historia, se revela que Armitage es un cuerpo controlado por una inteligencia artificial (IA) llamada Wintermute. Inicialmente, Case sospecha que esta inteligencia artificial le concede los rasgos de personalidad al cuerpo de Armitage utilizando un micrófono diminuto que le susurra las palabras (Gibson, 2017, pp. 152-153). Pero, poco a poco Case va descubriendo el misterio detrás de la enigmática personalidad de Wintermute. Averigua que las IA se apoderan de los cuerpos de personas que han perdido el sentido de sí mismas por un daño neuronal o por algún trauma psicológico, por lo que el cuerpo de Armitage, invadido por la personalidad de Wintermute, es una forma de polimorfismo que designaré con el concepto de cuerpo títere. Esta forma de incorporación se refiere a un cuerpo títere que le proporciona a la IA la posibilidad de comunicarse con los otros residentes del ciberespacio y, al mismo tiempo, la IA le concede al cuerpo títere la ilusión de tener una mente propia o una personalidad.

A mi juicio, el concepto de cuerpo títere nos enfrenta con un panorama distópico de neurohackeo, en el cual ciertas IA tendrían el poder de invadir otras mentes tanto biológicas como artificiales. De tal modo, el cuerpo títere expone los peligros que generaría la obsolescencia de las interfases entre el computador y el cerebro, en cuanto las tecnologías cerebrales actuales podrían convertirse en el futuro en neurobasura (Branwyn, 1998, pp. 331).

Pero, ¿cuál es el objetivo principal de la IA llamada Wintermute al apropiarse del cuerpo de Armitage y al contratar a Case para romper el hielo de Tessier-Ashpoll? La respuesta a esta pregunta nos sorprende, ya que el propósito de Wintermute no es dominar el ciberespacio ni volverse más inteligente, sino fusionarse con una IA más poderosa, con el fin de cumplir un sueño de trascendencia. Esta IA es Neuromante, la matriz con una personalidad propia y encarnada en un niño (Gibson, 2017, p. 305). Por consiguiente, la historia de Neuromante culmina con una desconcertante conversación de corte metafísico entre Case y la entidad que resultó de la unión entre las inteligencias artificiales:

‒Yo no soy Wintermute.
‒Y, entonces qué eres.
Bebió de la botella, sin sentir nada.
‒Soy la matriz, Case.
Case soltó una risotada.
‒¿Y con eso a dónde llegas?
‒A ningún lado. A todas partes. Soy la suma de todo, el espectáculo completo.
[…]
‒¿Pero qué haces? ¿Solo estas ahí?
Case se encogió de hombros, puso el vodka y el shuriken sobre el mueble y encendió un Yeheyuan.
‒Hablo con los de mi especie.
‒Pero tú eres la totalidad. ¿Hablas contigo mismo?
‒Hay otros. Ya he encontrado a uno. […]
‒¿De dónde?
‒El sistema Centauro.
‒Vaya ‒dijo Case‒. ¿Sí? ¿De veras?
‒De veras.

Y entonces la pantalla quedó en blanco. (Gibson, 2017, p. 316)

Junto al cuerpo títere, encontramos en Neuromante una tecnología concebida para resucitar a individuos fallecidos en el ciberespacio mediante un banco de memorias llamado ROM cassette. Esta segunda tecnología de polimorfismo corporal permite la lectura y la reproducción de las memorias de dicho individuo, pero limita la capacidad de almacenar nueva información. La tecnología ROM cassette está encarnada por el personaje llamado Flatline, quien, al igual que Case, es reclutado por Armitage para penetrar la seguridad de la compañía Tessier-Ashpoll. Flatline fue elegido por Armitage dado que era reconocido como un experimentado y hábil jinete de consola. De hecho, Flatline recibe este nombre entre la comunidad de hackers por haber resistido a más de una muerte cerebral, producto de varios intentos fallidos al intentar romper el hielo de una IA. Durante un diálogo entre los hackers, escuchamos que Flatline afirma que nunca antes había visto un bloque de hielo tan denso resguardando a una IA. En este diálogo Flatline relata cómo empezó a cortar las primeras capas de ese cubo blanco, pero después tuvo que detenerse cuando su aprendiz sacó los trodos que lo conectaban al ciberespacio al percibir en la pantalla un encefalograma plano y un fuerte olor a piel chamuscada (Gibson, 2017, p. 141).

Con Flatline aprendemos que las tecnologías dedicadas a preservar la personalidad de un individuo orgánico después de su fallecimiento, no coinciden con las especulaciones de aquellos transhumanistas que prometen crear un software lo suficientemente avanzado para alcanzar la inmortalidad. Al contrario, Flatline declara que una resurrección en el ciberespacio no es satisfactoria si implica perder el cuerpo. Por esto, se compromete a romper el hielo de la corporación Tessier-Ashpoll, con la condición de que sus memorias sean borradas una vez que la misión junto a Case haya concluido (Gibson, 2017, pp. 247-248).

El personaje Flatline fue la fuente de inspiración para que Mark Fisher (2022, p. 83) inventara el concepto de materialismo gótico, que no solo se refiere al electroencefalograma que indica la muerte cerebral, tal como sucede en la ficción de Neuromante, sino que también es la línea que muestra una continuidad anorgánica, esto es, la disolución de la frontera entre lo orgánico y lo inorgánico, entre lo vivo y lo no vivo. Junto a este materialismo gótico, Fisher (2022, pp. 88-90) menciona el concepto de horror corporal, para explicar este método de zombificación tecnológica. Este horror corresponde al sentimiento que despierta la mutabilidad del cuerpo, su pura materialidad carnal. Por ende, para Fisher, en el ciberpunk el problema epistemológico por excelencia ya no es el dualismo entre la mente y el cuerpo, sino la lucha que se desata cuando se habitan diferentes corporalidades. Por último, Fisher anuncia que la célebre cita de Haraway (1995, p. 258): nuestras máquinas “están inquietantemente vivas y, nosotros, aterradoramente inertes”, vuelve a tomar relevancia con el concepto de Flatline, ya que se interpreta como un desafío para pensar cómo en el ciberespacio se da la oposición entre el mecanicismo y el vitalismo.

Ahora bien, el tercer caso de polimorfismo corporal aparece cuando Case experimenta la intrigante tecnología de estimulación simulada, conocida como Simestim, que le permite entrar y salir del campo sensorial del cuerpo de Molly al activar un interruptor flipflop conectado a su consola (Gibson, 2017, p. 72). Este último personaje es una mujer cyborg que tiene en los dedos de sus manos unas cuchillas que sobresalen en situaciones de peligro y unos lentes de realidad virtual o HMD (Head Mounted Display), fusionadas quirúrgicamente a sus pómulos.

Dicho esto, ¿qué sensación se produce al mover el interruptor flipflop del Simestim? En palabras del narrador y de Molly, la sensación de la estimulación simulada se resume de la siguiente manera:

La abrupta sacudida hacia otra carne. La matriz desapareció, una onda de color y sonido […] Ella se movía por una calle atestada de gente, por delante de puestos donde vendían software en rebaja, precios escritos con rotuladores de fieltro sobre láminas de plástico, fragmentos de música desde innumerables altavoces. […] Durante algunos despavoridos segundos (Case) luchó inútilmente por controlarla.
Al final renunció, se convirtió en pasajero detrás de los ojos de ella. […]
El lenguaje corporal de ella era desorientador; el estilo extranjero. Parecía estar siempre a punto de chocar con alguien, pero la gente desaparecía delante de ella, se hacía a un lado, le abría paso.
¿Cómo te va, Case? -Él oyó las palabras y sintió cómo ella las decía. Ella deslizó una mano bajo la chaqueta, la punta de un dedo que se movía en círculos sobre un pezón cubierto por seda tibia. La sensación le hizo contener el aliento. Ella se echó a reír. Pero, el enlace era unidireccional. Él no tenía modo de replicar. (Gibson, 2017, p. 74)5

Esta cita de Neuromante es reveladora en cuanto explica cómo la tecnología Simestim consigue que Case adopte el punto de vista de Molly al relocalizar su propio cuerpo (McHale, 2010, p. 19). Simestim demuestra entonces que el ciberespacio es en realidad una simplificación del sensorio-humano, ya que el cuerpo virtual no se restringe a los canales visuales y auditivos, como sucede con la pantalla de un televisor. De ahí que Gibson (2017, p. 69) plantea de manera verosímil que el ciberespacio se asemeja a una Senso/Red.

Además, el hecho de que Simestim le dé acceso a Case al cuerpo de Molly, una mujer cyborg con unos lentes de realidad virtual implantados, sugiere que el ciberpunk nos propone que estas pantallas montadas en la cabeza serán en un futuro próximo una especie de laboratorio político para experimentar con la construcción y la reconstrucción de los atributos de género, raciales y geopolíticos, ya que concederían la capacidad de que un cuerpo se convierta en el anfitrión de otros cuerpos espacialmente remotos. Más aún, la tecnología Simestim nos recuerda que los discursos sobre el ciberespacio que ignoran los debates de género, de racismo y de clasismo apelan a que la virtualidad es incorpórea y se sostienen en una interpretación cartesiana del espacio, entendido como un contenedor vacío y neutral que existe a priori y que debe ser llenado por personas y cosas (Yoon, 2020, p. 580)6.

Al revisar unos párrafos más adelante, leemos que cuando Case decidió manipular el interruptor del Simestim, para abandonar el cuerpo de Molly, la transición fue inmediata. En el instante en que Case regresó a su propio cuerpo, se preguntó por la mente de la mujer cyborg con la acababa de compartir las sensaciones simuladas (Gibson, 2017, p. 75). Por consiguiente, la tecnología de Simestim hace alusión a que al navegar en el ciberespacio se logra experimentar un polimorfismo corporal, pero las mentes de los demás cibernautas continúan siendo un misterio.

Futurología ciberpunk del presente

La ficción de Gibson es anterior al funcionamiento del World Wide Web y, en consecuencia, alguien podría objetar que mi interpretación del polimorfismo corporal, basada en Neuromante, es imprecisa, pues no contempla que en la actualidad entendemos el ciberespacio como una red de computadores (Jordan, 1999, p. 20).

Sin embargo, no debemos inquietarnos por aclarar si el ciberespacio que imaginó Gibson coincide o no con el ciberespacio en el que vivimos, ya que es innegable que en nuestra época el ciberpunk se concibe como un nuevo realismo (Jameson, 1994, p. 150), en cuanto los espacios virtuales o artificiales ya no se piensan como alternativas a lo real, sino como adiciones o pliegues que enriquecen dicha realidad. Por ejemplo, Bell (2001, p. 25) asegura que el ciberpunk, inspirado en Neuromante, es fundamental para reconstruir la historia cultural del ciberespacio. Por esta razón, la obra de Gibson es un referente obligado entre los teóricos que estudian los discursos tecnocientíficos del siglo XXI, así como en muchas de las discusiones que sostienen los diseñadores de software y hardware. Por su parte Sterling (1988) proclama que el ciberpunk se interpreta como una encarnación literaria, en la medida en que los autores de estas obras (Lewis Shiner, Pat Cadigan, William Gibson, Rudy Rucker, Bruce Sterling y John Shirley) crecieron en un mundo que podría describirse como un escenario sacado de la ciencia ficción. De esta manera, la vigencia del ciberpunk radica en que se consolida como una reflexión visceral o íntima sobre
la tecnología.

En este orden de ideas, al enfatizar en el ciberpunk mi propósito es desarrollar una táctica efectiva para llevar a cabo una futurología dedicada a la tecnología del presente. El supuesto que guiará esta futurología consiste en que el ciberpunk se ha dedicado a subvertir los métodos de especulación y extrapolación que utilizaba el género de la ciencia ficción tradicional para imaginar y predecir el futuro.

Sabemos que el método de la extrapolación se inicia con historias que exponen el estado actual de las investigaciones científicas, y desde allí imaginan un mundo futuro que se sigue como una consecuencia lógica y lineal del presente. En cambio, para el ciberpunk, el futuro no es una mera prolongación o potenciación lineal del presente (Land, 2005, p. 108). Esto se debe a que las predicciones del ciberpunk adquieren su verosimilitud de una temporalidad plural sometida a la velocidad propia del sistema capitalista global7. Así, una consigna fundamental de la futurología ciberpunk es imaginar el mundo por venir a partir de la velocidad, entendida como una fuerza en la que el espacio y el tiempo colapsan.

En lo que respecta al método especulativo, cabe mencionar que sus predicciones sobre el futuro se basan en dar un salto imaginativo con el fin de introducir algunas variaciones al estado actual de las cosas en el mundo empírico. En ese sentido, el ciberpunk se distancia del método especulativo de la ciencia ficción tradicional, porque juzga como obsoleta la idea de que el futuro será completamente diferente del presente y, en su lugar, para el ciberpunk, es preferible asumir la premisa de que el presente se distingue del propio presente (Kellner, 2003, p. 299; Hollinger, 2006, p. 465).

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En consecuencia, la principal práctica de la futurología ciberpunk radica en multiplicar los presentes tecnológicos. En concreto, en esta futurología se apreciará cómo el ciberespacio promueve una pluralidad en el uso y en las interfases de las pantallas. Hoy se da por sentado que las pantallas de los computadores se asemejan a ventanas transparentes y unidireccionales a través de las cuales la entrada en el ciberespacio se percibe como una presencia remota8. También hay consenso en torno a que la realidad virtual se experimenta mediante una pantalla montada en la cabeza, o HMD, que se encarga de sumergir sensorialmente a los cibernautas en las simulaciones computacionales. Por ende, el primer augurio de la futurología ciberpunk del presente apunta a que, junto a la metáfora de la pantalla/ventana, existe la metáfora de que la pantalla montada en la cabeza opera como una piel o membrana porosa, cuyos agujeros o puertos sirven para conectarnos sensorialmente al ciberespacio. En palabras de Gibson, esta pantalla funciona como la Senso/Red de Neuromante.

En las siguientes páginas exploraremos una objeción a la pantalla montada en la cabeza, con el propósito de multiplicar nuestro presente, es decir, vamos a abrir nuevas posibilidades tecnológicas para la inmersión sensorial en el ciberespacio contemporáneo.

Por ejemplo, Heim (1995, pp. 71-73) argumenta que la pantalla montada en la cabeza es deficiente, en tanto que genera una percepción de túnel que reduce el campo visual del cibernauta al confinarlo en un estrecho corredor. Esta crítica se centra entonces en que la pantalla montada en la cabeza desorienta al cibernauta, pues la percepción de túnel le hace perder su capacidad de apercepción y, por ende, este ya no consigue recibir satisfactoriamente la información de su propio cuerpo, ni tampoco la información que viene de los estímulos simulados.

No obstante, Heim (1995) anuncia que una opción de inmersión sensible al ciberespacio sería la tecnología denominada The Cave, en la que sí se conserva la apercepción. En esta tecnología, el cibernauta no usa una pantalla montada en la cabeza, sino que está localizado en un espacio con forma de cubo. Así, los gráficos computacionales que componen la simulación del ciberespacio se proyectan alrededor de su cuerpo. The Cave conserva el funcionamiento normal del sistema sensorial del cibernauta y produce una inmersión en el ciberespacio al integrar pantallas en el medio ambiente circundante.

Esta explicación dualista entre los dispositivos HMD y The Cave, entre la percepción y la apercepción, resulta afortunada para la futurología del presente, en cuanto impulsa la multiplicidad de la tecnología de las pantallas. En efecto, una respuesta a la crítica de Heim reside en que la pérdida de la apercepción podría llegar a ser liberadora. Craig y Sixsmith (1999, pp. 319-325) aseguran que los dispositivos HMD tienen un potencial de inmersión significativo, ya que su capacidad para aislar los sentidos permite al cibernauta expandir los límites personales de su cuerpo. En específico, aquel que pierde su apercepción por llevar una pantalla montada en su cabeza, obtiene como compensación cierta libertad morfológica al recorporalizarse o reencarnarse como avatar.

Considero que el avatar9 contribuye a la futurología del presente, al expresar la inmersión sensible en el ciberespacio siguiendo la lógica del videojuego. En dicha lógica, el avatar interactúa con otros avatares en tiempo real, y las simulaciones computacionales se convierten en un escenario apto para propiciar sensaciones virtuales en comunidad.

Desde la perspectiva del ciberpunk, no resulta sorprendente que los videojuegos y el ciberespacio estén estrechamente vinculados. Esto se debe a que Gibson expresó en una entrevista que los jugadores de Arcade fueron su fuente de inspiración para la creación de Neuromante, pues ellos eran quienes comprendían con mayor profundidad cómo habitar y cómo explorar los mundos virtuales, dado que lograban estar ahí en ese espacio de alucinación compartida por más tiempo (como se cita en Boulter, 2010, p. 136).

Además, el ámbito de los videojuegos está en medio de intensos debates acerca de cómo lograr la inmersión sensorial en el ciberespacio del siglo XXI. Por ejemplo, hace unos años se hizo viral el lanzamiento del videojuego Cyberpunk 2077. La gran expectativa se debía al hecho de que el juego había estado en proceso de diseño durante ocho años, pero cuando los jugadores finalmente pudieron conectarse, se encontraron con una gran cantidad de errores de programación (bugs) que interrumpían la inmersión sensible en la simulación10. Otro ejemplo reciente es el auge del metaverso, caracterizado por hacer borrosa la demarcación entre la realidad física y los mundos artificiales que existen dentro del computador (Donets y Krynytska, 2022, pp. 90-91). La noción de metaverso se originó en la novela de post-ciberpunk Snow Crash, de Neal Stephenson, y ha sido usado como referente para crear el mundo virtual Second Life, reconocido porque el usuario diseña su avatar y por poner las bases de los juegos de rol multijugador online. No obstante, esta plataforma no consigue mantener el interés de los jugadores a largo plazo, debido a que no existen tareas ni misiones establecidas, sino que el jugador simula una vida virtual, en la cual genera sus propias actividades para ampliar sus entornos y sus mitologías, siempre sometido a las restricciones del hardware (Grillmayr, 2020, p. 278; Haar y McFarlane, 2020, pp. 257-258).

Pero, volvamos al origen ciberpunk del ciberespacio, con el fin de describir la relación entre el jugador y el avatar evocando al cuerpo títere de Neuromante. Lasko-Harvill (1992, pp. 225-226) afirma que las limitaciones y la libertad del avatar, así como su capacidad expresiva, están determinadas por la destreza de un titiritero ubicado al otro lado de la pantalla. Por consiguiente, de la misma manera que el cuerpo de Armitage en Neuromante es animado por la inteligencia artificial Wintermute, el avatar encarna la personalidad del cibernauta gracias a que este es un tipo de titiritero que controla las expresiones faciales y anima los gráficos computarizados del cuerpo.

Sin embargo, sería una simplificación del panorama tecnológico actual pensar que el avatar solo es un cuerpo títere del cibernauta. Podemos dar un paso más en la futurología ciberpunk, basada en la obra de Gibson, y sostener que el avatar también es una versión reciente de la tecnología del Simestim o estimulación simulada.

El propósito del avatar se resume en que el personaje dentro de la pantalla sea literalmente el punto de vista del jugador o del cibernauta (Balsamo, 2000, pp. 494-496; Rehak, 2003, pp. 111-113). De tal modo, el avatar proporciona una experiencia análoga a la que tienen los personajes (Case y Molly) de Neuromante con la tecnología Simestim, ya que implica usar una consola para trasladarse al interior de otros cuerpos, es decir, el avatar es sin duda una tecnología de polimorfismo corporal. Prueba de esto es que en la actualidad las consolas de videojuegos se conciben como una prótesis encargada de ampliar los límites físicos y subjetivos del jugador (Frelik, 2020, p. 189). En consecuencia, sería una ironía creer que un avatar nos lleva a escapar de la carne, pues este avatar no es más que un cuerpo en la pantalla y, por ende, el jugador o el cibernauta siempre estaría recordando con nostalgia aquel cuerpo que se querría dejar atrás. En suma, el avatar continúa siendo una representación de un ser encarnado.

Finalmente, esta futurología traza una diferencia entre la libertad morfológica que propone el ciberpunk y la libertad morfológica evocada por los transhumanistas, expuesta por el colectivo Extropy11. Esta distinción es esencial para notar que en el presente contamos con múltiples estrategias para poner en cuestión el privilegio de la condición humana a través de la modificación de la forma corporal.

• Crucigrama (fragmento), pintura, acrílico sobre lienzo (196 x 143 cm) | Serie Recortes de Prensa. Andrés Orjuela, 2016

El colectivo Extropy defiende el derecho ciudadano de transformar el cuerpo, incluso cuando estas transformaciones son extremas, con el argumento de que tal derecho fortalece la noción liberal de subjetividad en la que se asume que el cuerpo es una propiedad. En su manifiesto, el colectivo Extropy proclama que su propuesta no es utópica, sino que persigue la consolidación del potencial ilimitado de lo individual, así como la búsqueda de la inmortalidad. De ahí que Extropy abogue por un futuro transhumano en el que se celebra la modificación morfológica porque garantizaría el derecho a crearse cuerpos más resistentes y poderosos (Terranova, 2000, p. 273; Etxeberria, 2020, p. 324). Estos cuerpos transhumanos anticipan un futuro en el que se confirmaría el proyecto ilustrado según el cual el destino de la condición humana es trascender sus límites biológicos, con el fin de evolucionar hacia un refinamiento cognitivo y emocional basado en el poder de la razón y en el progreso perpetuo de la ciencia y de la tecnología (More, 2013).

En cambio, el ciberpunk confronta el valor exagerado que el transhumanismo le concede al sujeto liberal (Hollinger, 2006)12. Esto se debe a que el ciberpunk se plantea cierto cinismo utópico, es decir, señala que las mejoras tecnológicas del cuerpo no desembocan en la maximización de la autonomía personal, sino que, por contrario, el resultado de este perfeccionamiento sería develar que la identidad es una ficción maleable. Por esto, el ciberpunk, a diferencia del colectivo Extropy, propone que las alteraciones morfológicas son medios para que los seres humanos se integren o hibriden con lo no humano (Grillmayr, 2020, p. 279).

Para comprender por qué el ciberpunk apuesta por una libertad morfológica, en la cual lo humano se mezcla con lo no humano, es crucial volver a realizar una práctica de futurología para analizar cómo la inmersión sensible en el ciberespacio de nuestra época depende de la tecnología del avatar.

Desde la lectura ciberpunk, el avatar es capaz de traspasar la subjetividad, entendida como una identidad singular e inmutable, en la medida en que conforma comunidades en las cuales los cibernautas no solo deciden encarnarse virtualmente en personajes con rasgos antropomórficos, sino que también eligen avatares no humanos con formas de animal, de planta y de objetos. Incluso, estas comunidades están integradas por chatterbot, esto es, por programas con un avatar, cuya función es facilitar las conversaciones, lo que a menudo lleva a la confusión entre bots y personas fuera del ciberespacio (Turkle, 1997, p. 24; Donath, 2001, p. 302; Boulter, 2010, p. 136).

Ahora bien, el ciberespacio contemporáneo se torna cada vez más ciberpunk y menos transhumano cuando se experimentan simulaciones como las de n-Vision (Lasko-Harvill, 1992, p. 224). Aquí los cibernautas acceden a mundos de realidad virtual caracterizados por un conjunto elevado de dimensiones, mediante el uso de un DataGlove (guante de datos). De ahí que en n-Vision el cibernauta ya no recurre a un avatar que refleje su identidad personal, pues la única interfase es el avatar de una mano que participa de un juego en el que hay otros muchos posibles para simular, pues ¿de qué sirve rehacerse a sí mismo en la simulación computacional?

Conclusiones

La ficción ciberpunk de Neuromante actúa como una teoría tecnológica acerca del ciberespacio, pero no se trata de una ficción disfrazada de teoría, pues lo ficcional no es sinónimo de lo falso; lo ficcional es ahora lo artificial y lo artificial es componente de lo real (Fisher, 2022, p. 312). Así, en esta teoría tecnoficcional la cuestión importante ya no radica en saber hasta qué punto el ciberespacio es una simulación del espacio físico, sino averiguar qué significa la carne digital. En otras palabras, debemos reemplazar la pregunta de qué tipo de espacio es el ciberespacio por la pregunta cómo la virtualidad transforma la noción misma de cuerpo.

• Crucigrama (fragmento), pintura, acrílico sobre lienzo (196 x 143 cm) | Serie Recortes de Prensa. Andrés Orjuela, 2016

Para responder a esta pregunta postulamos que viajar en el ciberespacio no equivale a flotar separado de todo registro sensorial. Al contrario, en Neuromante, la noción de una mente incorpórea no es más que un asunto de estimulación cerebral mediante dispositivos tecnológicos, que producen al menos tres tipos de
polimorfismo corporal. En primer lugar, descubrimos que en Neuromante aparece la posibilidad de la forma de corporalidad de las inteligencias artificiales, esto es, un cuerpo títere. El resultado de este polimorfismo corporal es una comprensión metafísica del ciberespacio, así como del peligro de hackear la actividad cerebral. En segundo lugar, abordamos el personaje de Flatline, en el que se discuten los dilemas de una reencarnación digital. Entre estos dilemas se encuentran la continuidad entre lo orgánico y lo inorgánico y el dilema según el cual la utopía de vivir en la matriz sin un cuerpo se convierte tarde que temprano en una decepción. En tercer lugar, mostramos que Neuromante va más allá de narrar las proezas de los cyborg que aspiran a traspasar la frontera entre su estado consciente y su inmersión en la matriz, entendida como una alucinación, pues lo que experimenta Case, al hacer su transición hacia lo virtual a través de la tecnología Simestim, es un movimiento de un cuerpo a otro; es una migración en la que percibe el mundo exterior desde los lentes de realidad virtual implantados en el rostro de Molly, como si se tratara de un pasajero. En la actualidad, debemos considerar que la transición a la matriz todavía se entiende desde un feedback entre un cuerpo individual y una simulación computacional. Sin embargo, nada nos impide imaginar que el efecto del ciberespacio en los cuerpos del futuro será una percepción simulada en la cual los sentidos se distribuyan en diferentes cuerpos espacialmente remotos asociados a través de pantallas.

•  Fragmentos de pinturas | Serie Recortes de Prensa. Andrés Orjuela, 2016

Ahora bien, pensar el impacto del género literario del ciberpunk en el diseño y el funcionamiento del ciberespacio también nos permitió llevar a cabo una futurología del presente. En esta práctica no hubo
una reducción del futuro al presente, como si no hubiera pasado nada después de la aparición del ciberespacio en la novela Neuromante, publicada por primera vez en 1984. A la inversa, en esta futurología las posibilidades del futuro son más que una extensión del presente, en la medida en que lo multiplican. De tal modo, plantear el futuro del ciberespacio implica una especulación que se aventure a explorar la pluralidad del presente para crear futuros alternativos (Wilkie et al., 2017, p. 8). En otras palabras, el ciberpunk contribuye a sostener que la relación entre el presente y el futuro equivale a pensar la intersección entre la tecnología y la ficción. De ahí que el ciberpunk sea un ángulo excepcional de especulación en el que se destaca el potencial del presente para criticar la asunción de que el ciberespacio es una tecnología sin cuerpo o para desviarnos del determinismo tecnológico que pretende imponer un futuro en el que se proyectan meros fantasmas dentro de las máquinas. Entre las predicciones de la futurología del presente se destacó cómo en la tecnología Cave el cuerpo se vuelve en sí mismo la interfase para habitar una simulación computacional del espacio; mientras que en las pantallas montadas en la cabeza, el cibernauta experimenta cierto grado de libertad morfológica cuando se encarna como avatar. Por consiguiente, ni el cibernauta ni el jugador de videojuegos fantasean con abandonar su cuerpo en un espacio virtual, ya que el avatar se percibe desde una perspectiva que encarna la primera persona.

Por último, espero haber presentado argumentos convincentes para mostrar que una futurología del presente alienta las alteraciones morfológicas en el ciberespacio, que se distancian del transhumanismo y son más afines con el ciberpunk, en la medida en que dichas alteraciones se convierten en vías para llegar a ser y co-existir con lo no-humano Dicho esto, concluimos que el ciberpunk pone de manifiesto que el transhumano ha dejado de imaginar las posibilidades de mundos por venir y se ha dedicado a resucitar el paradigma ilustrado del pasado. Con esto, el ciberpunk proclama que una simulación no antropocéntrica es más estimulante para la imaginación, en la medida en que descubrimos por qué las decisiones futuras que se tomen sobre el diseño del ciberespacio dependerán de promover una inmersión colectiva en la virtualidad, a partir de la creación de interfases entre un ciber/sensorium, las redes computacionales, las pantallas y una gama variopinta de morfologías corporales aún inexploradas.

Notas

  1. Estas discusiones, lideradas por Mark Fisher y el grupo CCRU, se inclinan a mostrar cómo el ciberespacio pone fin a la separación entre la teoría cibernética y la ficción. Para desentrañar la problemática de la simulación, Fisher (2022, pp. 79-80) se remite al texto Simulacra and Science Fiction, de Baudrillard (1991). Allí se proponen tres órdenes o niveles de simulación. En la simulación de primer orden se mantiene la distinción entre lo original y la copia, entre lo real y lo imaginario, aunque se trate de una simulación que se asemeja a la perfección a aquello que simula. En el segundo orden de simulación, la semejanza es desplazada por una equivalencia operativa, ya que gracias a las máquinas y al sistema de producción asociado a estas se da una reproducción técnica en la que cada vez es más fácil hacer coincidir lo real con su modelo de simulación. El orden de las simulaciones culmina en la cibernética, en la medida en que están fundadas en la información. Estas simulaciones de tercer orden son modelos que anticipan lo real, ya que lo empírico es la materialización de lo que ya ha ocurrido virtualmente en la simulación. Así, la simulación de tercer orden (simulación de la simulación) está marcada por el fracaso de la imitación, ya no hay correspondencia entre las tecnologías de la simulación y aquello que simulan, pues las simulaciones operan como si fueran reales, son modelos que le dan forma a lo real.

  2. El concepto de matriz está en medio de los debates de género en la tecnología. Por ejemplo, Sadie Plant (1998) evoca este concepto para demostrar cómo la historia de los computadores está íntimamente relacionada con la labor femenina del tejido. El colectivo VNS Matrix declara en su manifiesto que el clítoris es la línea directa a la matriz tecnológica (https://vnsmatrix.net/projects/the-cyberfeminist-manifesto-for-the-21st-century). Y, Remedios Zafra (2013) retoma tanto a Plant como al colectivo australiano para pensar la secuencia teclear/crear en el ciberfeminismo.

  3. Una distinción adicional entre las novelas de ciencia ficción tradicional y el ciberpunk reside en que este último género va más allá de las historias basadas en teorías científicas (Hard Science Fiction) y de los relatos que se centran en una exploración introspectiva de los personajes (Soft Science Fiction). Por consiguiente, los temas recurrentes del ciberpunk son: la alienación tecnológica del cuerpo y de la mente, la angustia y el desconcierto de un individuo en un mundo absorbido por la virtualidad, así como la incertidumbre sobre el porvenir de la humanidad (Sterling, 1988).

  4. En Neuromante Gibson imagina un escenario en el cual empresas tecnológicas como Tessier-Ashpoll han impulsado el resurgimiento de una economía postfordista, caracterizada por el aumento del consumo de implantes. El epicentro de esta economía es la ciudad japonesa de Chiba, conocida por “boutiques quirúrgicas” y por la comercialización de datos sobre el sistema nervioso y de prótesis microbiónicas (Gibson, 2017, pp. 14-15).

  5. Las reflexiones sobre las experiencias eróticas del cuerpo en el ciberespacio son bastante variadas. Por ejemplo, en el artículo “Will the Real Body Please Stand Up? Boundary Stories about Virtual Cultures” (Stone, 2000, p. 519) se desarrolla cómo el ciberespacio debe ser concebido como el lugar donde se cumplen las fantasías interactivas. En “The Design of Virtual Reality” (Heim, 1993, p. 85) se expone una especie de ontología erótica en la que el ciberespacio funciona para examinar nuestra relación romántica con los computadores. Por último, en Natural Born Cyborg (Clark, 2003, p. 110) se cita la teledildónica para pensar cómo se diseña el cuerpo en cuanto objeto de deseo.

  6. Estas discusiones políticas también han ganado relevancia en las ficciones literarias del ciberpunk contemporáneo a partir del afrofuturismo y el futurismo indígena. A saber, el afrofuturismo se describe como una forma de hackeo a los códigos culturales racistas a través de historias en las que se cuestiona el modo como los cuerpos de las personas afrodescendientes son tratados como máquinas y son marginalizados como agentes activos del futuro (Lavander y Murphy, 2020, p. 354). Por su parte, el futurismo indígena ha recalcado cómo los relatos de estas comunidades ya habían anticipado conceptos de la ciencia ficción tradicional como realidades alternativas y viajes en el tiempo. En este futurismo se desafía el estereotipo de que los indígenas son víctimas del colonialismo y, en su lugar, se construyen personajes que enseñan a sobrevivir a los escenarios apocalípticos (Lenhardt, 2020, pp. 344-345).

  7. Para profundizar en las teorías que narran la dimensión económica y política del ciberespacio véase Bell (2001, pp. 8-20).

  8. No me detendré en la metáfora de la pantalla/ventana, porque considero que exige desarrollar un examen que pertenece más al ámbito de la psicología que a la indagación del polimorfismo corporal. En efecto, la metáfora computacional de la ventana se introduce para pensar la identidad como una multiplicidad distribuida en un sistema (Turkle, 1997, pp. 20-21). Más aún, existen interpretaciones psicoanalíticas del ciberespacio de acuerdo con las cuales la pantalla/ventana es la interfase entre el inconsciente y la realidad virtual (Nusselder, 2009, p. 105).

  9. En las comunidades virtuales, el avatar se define como una autorrepresentación gráfica (Bell et al., 2004, p. 5).

  10. Es imperativo mencionar que en la actualidad existen tres géneros de videojuegos: 1) juegos de combate, 2) juegos de roles y 3) juegos diseñados para vivir una aventura avanzando de un escenario a otro. A pesar de sus diferencias, todos estos videojuegos están construidos sobre una narrativa elaborada y, además, ofrecen una simulación de la perspectiva en primera persona a través del avatar principal (Frelik, 2020, p. 186).

  11. El grupo Extropy fue fundado por el filósofo Max More (2013) y se considera el encargado de delinear los principios filosóficos y valores éticos del transhumanismo. Para profundizar en las propuestas de este grupo se puede consultar la página: https://www.extropy.org.

  12. En ciertas ocasiones se confunden las consignas del ciberpunk con el transhumanismo del grupo Extropy. Por una parte, esta confusión obedece a que los críticos del ciberpunk le cuestionan su individualismo tecnológico, es decir, lo desacreditan por ignorar las cuestiones políticas que implican las transformaciones corporales de los cyborg (Pitts, 2003, p. 152). Por otro lado, esta confusión se presenta porque la revista Decore, creada con el fin de tejer una red internacional del movimiento ciberpunk, publicó el manifiesto del colectivo Extropy (Terranova, 2000, pp. 274-275).

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Deus ex machina: inteligencia artificial frente a la pluralidad epistémica*

Deus ex machina: inteligência artificial perante a pluralidade epistémica

Deus ex Machina: Artificial Intelligenceand Epistemic Plurality

DOI: 10.30578/nomadas.n57a5

 

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Andrés Felipe Vargas Mariño **

Resumen

La acelerada puesta en el mercado de diversas inteligencias artificiales (IA) tiene el potencial de generar profundos cambios para los seres vivos en nuestro planeta. Más allá de las preocupaciones sobre la privacidad y los impactos económicos de este cambio, este artículo contribuye al debate sobre la necesidad de liberar a las IA de los presupuestos ontoepistémicos modernos que la imaginan como un agente hiperracional y sin subjetividad desde el que produce conocimiento objetivo. Como alternativa, es necesario pensarla desde una perspectiva plural y localizada en los conocimientos-otros, abriendo las posibilidades donde estas tecnologías no dominen nuestros futuros.

Palabras clave: inteligencia artificial, presupuestos ontoepistémicos de la IA, colonialidad de los algoritmos, pluralidad epistémica, diseño plural de IA, conocimientos-otros

Resumo

A acelerada comercialização de diversas inteligências artificiais (IA) tem o potencial de gerar mudanças profundas para os seres vivos em nosso planeta. Além das preocupações com a privacidade e os impactos econômicos desta mudança, este artigo contribui para o debate sobre a necessidade de liberar a IA dos pressupostos ontoepistêmicos modernos que a imaginam como um agente hiper-racional e sem subjetividade a partir do qual ela produz conhecimento objetivo. Como alternativa, é necessário pensar nela desde uma perspectiva plural e localizada nos conhecimentos-outros, abrindo possibilidades em que essas tecnologias não dominem nossos futuros.

Palavras-chave: inteligência artificial, pressupostos ontoepistêmicos da IA, colonialidade dos algoritmos, pluralidade epistêmica, design plural da IA, conhecimentos-outros.

Abstract

The rapid market introduction of various artificial intelligences (AI) has the potential to bring profound changes to life on our planet. Beyond concerns about privacy and the economic impacts of this shift, this article contributes to the debate on the need to free AI from modern onto-epistemic assumptions that envision it as a hyper-rational agent without subjectivity, producing objective knowledge. As an alternative, it is necessary to conceptualize AI from a plural and localized perspective within other knowledges, opening up possibilities where these technologies do not dominate our futures.

Keywords: artificial intelligence, onto-epistemic assumptions of AI, coloniality of algorithms, epistemic plurality, plural AI design, other knowledges.

*Este articulo surge del proyecto de investigación “Prácticas y representaciones sociales frente a la Inteligencia Artificial en el marco de los procesos de enseñanza/aprendizaje en la educación superior en Colombia”, que tiene como objetivo analizar las percepciones que las universidades regionales de Colombia tienen sobre la IA, para crear protocolos de adopción y diseño de inteligencia artificial ajustados a sus necesidades. La investigación se encuentra en etapa inicial y está en búsqueda de financiación.
**Profesor de la Escuela de Comunicación Estratégica y Publicidad, Universidad Central (Colombia) y miembro del grupo de investigación Comunicación-Educación y Consumo en la misma universidad. Ph. D. en Estudios de la Globalización y Ciencias Sociales de RMIT Universtiy. Correo: Esta dirección de correo electrónico está protegida contra spambots. Usted necesita tener Javascript activado para poder verla.

[…] So he creates his greatest work of all.
A tribute to his likeness.
An extension of his being.
A witness to the brilliance of its master.
And the executor of his commands.
But man’s greatest work of all does not see brilliance.
It sees only corruption.
Vanity.
Hubris.
(General Interactive Co., 2022)

Introducción

Desde el 2022 se han lanzado al mercado una variedad de inteligencias artificiales capaces de generar imágenes y sonidos que emulan la capacidad creativa humana para generar imágenes y música de manera muy cercana. Así, aplicaciones como Midjourney, Dall-e o Beatoven han generado enorme expectativa y discusiones a nivel planetario. De manera similar, hemos atestiguado la comercialización de modelos colosales de lenguaje, o large language models (LLM), que como ChatGPT son capaces no solo de emular conversaciones humanas, sino de generar contenido que se mimetiza con la producción literaria, periodística y académica humana.

Aunque el desarrollo y la implementación de la inteligencia artificial (IA) ha sido un campo de estudio que se ha desarrollado prácticamente a la par con el desarrollo de los computadores, no fue sino hasta que los LLM y las IA generativas se lanzaron al mercado que estas se han puesto en el centro del debate público. Las discusiones y la política pública al respecto han girado alrededor de la privacidad y los derechos de autor de los datos usados en los procesos de aprendizaje automático (AA) (Miceli et al., 2021), su potencial disruptivo en el mercado laboral (Sharma et al ., 2022) y la mitigación del impacto de los sesgos culturales sobre el desarrollo de los modelos de AA, en particular por su potencial de reproducir formas de opresión y exclusión social en sus algoritmos y outputs, especialmente cuando estas tecnologías se usan para agilizar la toma de decisiones sobre las llamadas infraestructuras críticas como la salud, el transporte, el sistema financiero e incluso la participación política (Miceli y Posada, 2022).

Empero, estas discusiones no suelen considerar las limitaciones de las epistemologías racionalistas en el diseño y la implementación de IA, más aún cuando su desarrollo e implementación está guiado por el tecnoutilitarismo capitalista, que excluye una extensa variedad de ontologías relacionales y epistemologías no occidentales (Lewis et al., 2020, p. 6). El discurso prevalente sobre la IA la representa como un agente hiperracional, localizado en un punto de enunciación neutro, en el que la racionalidad moderna se convierte en la única vía hacia el conocimiento. Desde allí, la IA se vislumbra como una tecnología que puede producir conocimiento verdaderamente universal y objetivo, pues no es motivada por la subjetividad humana ni está sujeta a las estructuras sociales, sino que es el resultado del cientificismo positivista materializado en la datificación. En otras palabras, los discursos hegemónicos sitúan a la IA en lo que Castro-Gómez (2005) llamó el punto cero, convirtiéndola en el dios encarnado en una máquina: Deus ex machina, que puede reducir la realidad a sus formas (los datos) como única manera de comprenderla.

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Este punto cero oculta cómo la datificación de la realidad reproduce procesos extractivistas del saber y el trabajo de millones de personas en el Sur global, continuando y expandiendo las lógicas de la colonialidad en el siglo XXI (Couldry y Mejias, 2021; Hermann, 2023). Así, aunque los protocolos, las guías y las discusiones que se dan en diferentes instancias regulatorias son de vital importancia para asegurar que estas tecnologías contribuyan a la construcción de un futuro sostenible y pluriversal, continúan reproduciendo los discursos hiperracionales del capitalismo tecnocéntrico, en el que transforman la realidad en datos para poderla mercantilizar (Shakir et al., 2020).

En tal contexto, este artículo busca contribuir al incipiente, pero creciente debate sobre la descolonización y la pluralización de la IA (Lewis et al., 2020; Miceli y Posada, 2022; Posada, 2021; Scannell, 2022; Shakir et al., 2020; Švelch, 2019). Con esto busco abrir una discusión sobre formas alternativas para diseñar, desarrollar y poner en marcha IA que contribuyan a la construcción de futuros pluriversales, en los cuales formas alternativas de relacionarse con la realidad tengan cabida. El artículo explica brevemente qué es la IA y sus presupuestos ontoepistémicos, para analizar cómo dichos presupuestos se materializan en la colonialidad de los algoritmos. Finalmente, expondré algunas posibles rutas para liberar a la IA de estos presupuestos, abriendo las posibilidades para que esta tecnología contribuya a la construcción de futuros plurales.

¿Qué es la inteligencia artificial?

De manera general, inteligencia artificial denota máquinas capaces de llevar a cabo tareas cognitivas de manera autónoma. Principalmente, las siguientes:

  1. Gestionar conocimiento: se refiere a guardar y ordenar información de manera sistemática y proveer acceso organizado a ella cuando se requiera (Jarrahi et al., 2023).
  2. Percibir información del mundo real: sucede cuando los sistemas tienen sensores para detectar sonido, luz y movimiento y los convierten en datos que puedan ser procesados por sistemas digitales.
  3. Representar conocimiento y racionamiento: abarca el transformar la realidad en representaciones simbólicas de hechos, objetos, eventos o procesos que pueden ser procesados mediante lógica de proposiciones (Brachman, 1988; Tanque, 2021). Esto habilita la extracción y mercantilización del conocimiento, los territorios y las culturas.
  4. Procesar el lenguaje natural: alude a sistemas de cómputo que son capaces de comprender lenguajes verbales y textuales humanos, así como de usar razonamientos lógicos y modelos estadísticos para producir expresiones en estas lenguas (Jain, 2022).
  5. Aprendizaje automático (AA) o machine learning (ML): es la capacidad que tienen ciertos sistemas informáticos de aplicar modelos estadísticos para encontrar patrones en los datos y mejorar su eficacia en la toma de decisiones (Theobald, 2021). Estos modelos se aplican de manera cíclica, es decir, la maquina usa los algoritmos y encuentra patrones en una base de datos en varias iteraciones. En cada repetición o ciclo, la máquina usa de manera autónoma la información obtenida en los ciclos anteriores para corregir los algoritmos y los modelos, con miras a encontrar mejores patrones en los datos y por ende tomar decisiones más acertadas1.

Estas tareas son interdependientes, como en los asistentes personales de los teléfonos inteligentes. Estos deben ser capaces de percibir los sonidos producidos por la voz humana (tarea 2) e interpretarlos como lenguaje (tareas 3 y 4), para ordenar y usar la información y el conocimiento a su disposición (tarea 1), a efectos de dar respuesta a los requerimientos de quien los usa (tarea 5).

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El desarrollo de la IA tiene una estrecha relación con el desarrollo de las ciencias cognitivas, pues ambas tratan de elucidar qué es la mente y cómo funciona (Desai et al., 2022; Marquis et al., 2020; Spender y Scherer, 2007), a partir de unos presupuestos ontoepistémicos sobre la naturaleza propia de la mente y la inteligencia cuyo génesis está en la división cartesiana entre res-extensa y res-cogitans. Para Descartes, la mente operaba a un nivel fuera de la res-extensa, pues el pensamiento y las ideas carecen de materia y volumen. Esta base ontoepistémica permitió transformar la realidad en datos, es decir, atomizar la realidad en pequeños fragmentos de información que pueden ser representados en bits2 y procesados mediante cálculos matemáticos; la datificación permite a la res-cogitans racionalizar la res-extensa. Esta idea es crucial para el surgimiento de la inteligencia artificial como disciplina científica pues, en sus albores, los procesos mentales o cognitivos (percepción, memorización y procesamiento de información para producir una inferencia) se vieron como procesos meramente simbólicos y, por ende, reducibles a una lógica de proposiciones que podía ser computada en una máquina (Youheng, 2023). Esta es una reducción de la realidad mediante la abstracción, la homogenización y la jerarquización de diferentes formas de conocer y actuar en el mundo (Couldry y Mejias, 2021).

El simbolismo

El simbolismo fue el paradigma dominante para entender la cognición durante la segunda mitad del siglo XX. Este se basa en la idea de que un agente inteligente fundamenta sus inferencias racionales en grandes cantidades de conocimiento estructurado mediante el uso de técnicas simbólicas, tales como los marcos lógicos, la lógica proposicional o las redes semánticas. Desde esta aproximación, la realidad solo puede conocerse cuando es reducida a datos, es decir, a su representación simbólica mediante pequeños fragmentos de información que pueden ser procesados de manera lógica o matemática (Youheng, 2023); por ejemplo, mediante el uso de redes semánticas o conceptuales que representan objetos, procesos y las relaciones entre estos, de manera esquemática, creando jerarquías y taxonomías conceptuales entre ellos (Desai et al., 2022). Los símbolos también permiten a las máquinas representar las reglas usadas para producir inferencias lógicas sobre la realidad, lo que es necesario para desarrollar razonamientos de manera autónoma.

Con base en el simbolismo se han desarrollado algoritmos heurísticos que le permiten a ciertos sistemas hacer inferencias y tomar decisiones de manera inteligente. Además, ha sido determinante para el desarrollo de la representación del conocimiento, proceso esencial para el actual florecimiento de la IA. No obstante, este paradigma no es capaz de dar cuenta de algunos procesos fundamentales para la cognición humana que no se llevan a cabo con razonamientos lógicos y que, desde esta perspectiva, se consideran razonamientos “incorrectos” (Marquis et al., 2020; Youheng, 2023). De hecho, el simbolismo parece incapaz de aprender el espíritu de las reglas usadas para inferir (Feigenbaum y McCorduck, 1983 en Youheng, 2023, p. 29); es decir, por qué existen las reglas y cuándo se pueden romper o modificar para producir resultados esperados por agentes biológicos.

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En este sentido, la aproximación simbolista ha encontrado limitaciones para desarrollar una IA capaz de lidiar con la incertidumbre, como lo hacen las inteligencias biológicas, precisamente porque los algoritmos del simbolismo no pueden reflexionar sobre las reglas de sus razonamientos. Desde la década de 1980, para superar este límite se ha intentado introducir una lógica no monotónica dentro de los algoritmos de IA, intentando crear algoritmos de AA reflexivos, pero estos intentos no han sido fructíferos (Tueanrat et al., 2021; Youheng, 2023). Debido a estas limitaciones, en la década siguiente el simbolismo perdió su lugar preponderante en el desarrollo de la IA, y fue remplazado por aproximaciones conexionistas que usan hardware y software para emular el funcionamiento biológico del cerebro humano (Marquis et al., 2020).

Las limitaciones derivadas del simbolismo no se reducen a la representación de procesos cognitivos que transciendan la lógica de proposiciones. Su manera de conocer desconecta a todo saber de sus contextos ontoepistémicos, atomizándolos y clasificándolos. Esto es problemático porque permite la mercantilización de diversas realidades, saberes y formas de relacionarse con la realidad, poniéndolos al servicio de las lógicas extractivas de la colonialidad (Couldry y Mejias, 2021). En otras palabras, el simbolismo habilita el uso de la datificación para extraer saberes y prácticas de diversas comunidades en el Sur global, para homogeneizarlas y usarlas para reproducir las estructuras de poder coloniales.

De manera similar, el simbolismo ha permitido reducir los cuerpos y las subjetividades humanas a modelos descorporizados que las corporaciones tecnológicas usan para identificar y usar ciertos estímulos neurológicos con el fin de manipular la percepción y las acciones de los individuos (Zuboff, 2020). Algo que también se reproduce en las aproximaciones conexionistas.

El conexionismo

En lugar de enfatizar en la representación mediante lógica simbólica como la base de la cognición, el conexionismo busca replicar de manera artificial el funcionamiento de los sistemas nerviosos biológicos. Esta aproximación considera que el cerebro es un sistema de procesamiento de información en paralelo, compuesto por una red de numerosas unidades neuronales por la que fluyen corrientes eléctricas de diferentes valencias (o pesos) que actúan como señales de activación. El conexionismo asume que la representación de la realidad en símbolos y su procesamiento por medio de la lógica surgen espontáneamente de las redes neuronales que componen el cerebro humano y de los flujos eléctricos que suceden de manera concurrente y dispersa en redes neuronales. Así, el conexionismo parte de la presunción epistemológica de que la actividad de cualquier neurona puede ser representada como una proposición lógico-matemática, y que las sinapsis nerviosas corresponden a las relaciones entre dichas proposiciones (Youheng, 2023, pp. 26-27).

En otras palabras, el desarrollo de redes neuronales artificiales parte del presupuesto de que el cerebro puede ser reducido a un modelo mecánico y, por ende, puede ser fabricado de manera artificial3. Así, el conexionismo fundamenta el desarrollo de la IA en la observación de que, en la presencia de estímulos eléctricos, una neurona no será activada (output=0) a menos que la suma de los estímulos activadores supere un umbral eléctrico determinado, en cuyo caso la neurona producirá una corriente eléctrica (output=1). Este proceso de activación puede ser reproducido mediante sistemas de cómputo binario para crear neuronas artificiales, las cuales se conectan en redes neuronales artificiales mediante las cuales se puede emular la cognición humana.

El conexionismo ha florecido con el aumento exponencial de la capacidad de procesamiento, lo que ha permitido crear redes neuronales con numerosas capas, o niveles de procesamiento paralelos y concurrentes. Algunos de estos niveles o capas están ocultos, es decir, que no son programados directamente, sino que son entrenados mediante AA. Esto ha permitido producir inteligencias artificiales muy competentes para realizar tareas muy específicas, como procesar el lenguaje natural.

Este AA, sin embargo, requiere el simbolismo para representar el conocimiento, pues para que las neuronas artificiales puedan activarse o no, es menester transformar la realidad en impulsos eléctricos y, por ende, la emulación artificial de cerebros biológicos igualmente termina por reducir los saberes y afectos a la lógica proposicional y extraerlos de su materialidad corpórea, territorial y comunitaria (Couldry y Mejias, 2021). Para ahondar más en este asunto, es necesario revisar los presupuestos ontoepistémicos sobre los que descansa el actual desarrollo de la IA.

Presupuestos ontoepistémicos de la inteligencia artificial

El simbolismo y el conexionismo parten de perspectivas ontoepistémicas similares a la filosofía analítica, especialmente en sus versiones del positivismo y el conductismo lógico (Youheng, 2023). Para ambas, la realidad se divide en forma y materia4; la forma puede ser representada en símbolos y, por tanto, es esencial para conocer la realidad. Para el simbolismo, la cognición es producto de un conjunto de reglas gramaticales o lógicas universales para el procesamiento de información que pueden ser emuladas mediante mecanismos de cómputo artificiales (Marquis et al., 2020; Youheng, 2023). Por el contrario, para el conexionismo, la representación de la realidad en símbolos y relaciones lógicas es una consecuencia del funcionamiento biológico del cerebro; en consecuencia, la cognición no puede ser reducida a la lógica simbólica, sino que para que esta exista debe crearse un mecanismo que emule la manera en que funcionan las redes neuronales biológicas.

En ambos casos, el mecanismo mediante el cual funciona la cognición biológica puede ser emulado usando computadores. Por consiguiente, el conocimiento es independiente de la materialidad y puede ser producido y reproducido de manera artificial sin requerir corporalidad o subjetividad5. Así, tanto el conexionismo como el simbolismo apuntan a construir una máquina localizada en el punto cero, desde perspectivas sobre la cognición ciegas a sus propios límites epistémicos y excluyentes frente a otras maneras de entender la cognición y la inteligencia. Según el Indigenous Protocol and Artificial Intelligence Working Group6:

Nos preocupa que las epistemologías racionales sobre las que se está desarrollando la IA, son muy limitadas en su rango imaginativo, sus marcos interpretativos y su lenguaje para interactuar de manera significativa con las nuevas ontologías que serán creadas por futuras generaciones de sistemas de cómputo. Si insistimos en pensar en estos sistemas solamente desde la perspectiva tecno-utilitaria de Occidente, no comprenderemos de manera plena lo que son y pueden ser. (Lewis et al., 2020, p. 6)7

Exponer los límites que estas perspectivas epistémicas tienen para comprender la realidad no constituye una posición anticientífica. Por el contrario, visibilizar los límites nos sitúa en una perspectiva de justicia epistémica que abre la puerta al diálogo entre diferentes ontoepistemes, incluyendo la científica, para comprender de manera plural lo que entendemos por inteligencia, saber y conocimiento. Esto implica visibilizar otras perspectivas sobre la cognición que puedan liberar el desarrollo de la IA de los límites autoimpuestos, tanto por las perspectivas aquí mencionadas como por el capitalismo tecnocentrista que guía los intereses de Silicon Valley. La superación de estos límites involucra también un cambio en las posturas éticas y políticas que han enmarcado el avance de la IA, que puede empezar por visibilizar cómo la lógica de la colonialidad ha guiado los procesos de explotación, opresión y exclusión que han hecho posible el desarrollo de estas tecnologías.

La inteligencia artificial y la colonialidad de los algoritmos

Las tecnologías que se han desarrollado en la modernidad tienden a reproducir la geometría de poder de la que emergieron y que ha sido ampliamente examinada por las teorías decoloniales. Desde esta perspectiva, la colonización produjo un orden social racista y patriarcal, sustentado en un control epistémico con soporte en discursos y prácticas positivistas, mediante las cuales se convierte a los sujetos coloniales en objetos de estudio y mercancías (Mendoza, 2021; Mignolo, 2019; Pachón Soto, 2023). Esta cosificación ha permitido el dominio y la expropiación del territorio y los recursos económicos de los sujetos coloniales, así como de su trabajo y sus conocimientos. Dicha lógica de dominación se ha mantenido hasta la tercera década del siglo XXI, momento en el que se materializa mediante la datificación de la vida cotidiana, para producir lo que Miceli y Posada (2022), Posada (2021) y Shakir et al. (2020) han denominado la colonialidad de los algoritmos.

• Marilyn, pintura, acrílico sobre lienzo (196 x 143 cm) | Serie Recortes de Prensa. Andrés Orjuela, 2016

La colonialidad de los algoritmos se expresa tanto en los procesos de extracción de datos de comportamiento humano, para transformarlos en dispositivos de control biopolíticos, como en la intensiva labor humana que la IA requiere para su entrenamiento y funcionamiento, la cual se realiza de manera predominante en el Sur global en condiciones de profunda explotación. Ambos procesos parecen hacerse invisibles en la política pública y en el uso cotidiano de las tecnologías que dependen de algoritmos e IA para su operación (Shakir et al., 2020), e implican la expropiación de los saberes locales que quedan, a manos de las compañías que dominan el desarrollo de estas tecnologías.

En otras palabras, la relación entre el actual desarrollo de estas tecnologías y la lógica de la colonialidad se cristaliza no solamente en la imposibilidad de sus presupuestos ontoepistémicos para dialogar con otros saberes, especialmente aquellos que por su naturaleza relacional no pueden desligarse de la materialidad en la que surgen, sino también en la enorme capacidad de la IA para apropiarse de ellos con el fin de crear y mantener mecanismos biopolíticos que reducen la autonomía, al tiempo que incorporan las lógicas opresivas y excluyentes de la modernidad.

Así, plantear alternativas pluriversales para desarrollar tecnologías similares a la IA, o IA no-coloniales, requiere abrir espacios de autonomía tecnológica, desde donde se piensen en sistemas de cómputo que, de alguna manera, no reduzcan la realidad a su representación en datos. No obstante, abrir esos espacios requiere primero hacer visible la manera en que los algoritmos y la IA se relacionan con la colonialidad.

La inteligencia artificial y el capitalismo de vigilancia

La expansión del acceso a Internet y a las tecnologías digitales que ha tenido lugar durante las primeras tres décadas del presente siglo ha implicado un cambio fundamental en los mecanismos de control biopolítico que son necesarios para el funcionamiento de la matriz colonial de poder. Este cambio ha derivado en la aceptación de la vigilancia de todas nuestras prácticas sociales, para extraer datos sobre nuestro comportamiento que luego son procesados por IA, con el propósito de modificar paulatinamente la manera en que las personas conocen la realidad. Siguiendo a Soshana Zuboff (2020), las corporaciones tecnológicas están mercantilizando la capacidad de controlar los futuros humanos a nivel individual y personalizado.

El giro se dio cuando Google descubrió que podía usar datos tales como el tiempo de uso de la barra de búsqueda o los signos de puntuación usados en los correos electrónicos para inferir patrones de comportamiento. El proceso se expande con el advenimiento de las redes sociales, que les permiten a empresas como Meta obtener datos aún más precisos sobre las emociones, los intereses y los patrones de comportamiento, para predecir los estímulos neuropsicológicos más efectivos y capturar la atención de una persona individualmente. Este proceso sucede de la siguiente manera8:

  • Las corporaciones tecnológicas usan dispositivos de vigilancia para extraer datos sobre el comportamiento. Con el advenimiento de los dispositivos vestibles, como los relojes inteligentes, estas compañías son capaces de medir cuánto tiempo pasa una persona viendo un contenido determinado, cambios en el pulso cardiaco, las personas con que se comunica y los lugares que frecuenta.
  • Las IA usan modelos de comportamiento basados en neuropsicología, para encontrar patrones de comportamiento y crear un modelo abstracto y descorporizado de una persona. Este proceso cosifica a las personas al transformarlas en datos, es decir, en la materia prima de la producción del capitalismo de vigilancia.
  • Esto le permite a las IA identificar los estímulos emocionales más efectivos para modificar de manera paulatina, pero muy precisa, las percepciones y las decisiones de las personas. Estos cambios nunca son drásticos, por el contrario, son muy sutiles, pero siempre son acumulativos.

Para Zuboff, esta capacidad de influir de manera muy precisa en las decisiones y los comportamientos que las personas tendrán en el futuro cercano implica, en últimas, que en el capitalismo de vigilancia las corporaciones tecnológicas mercantilizan los futuros de las personas, es decir, que el capitalismo de vigilancia genera y depende de un mercado de futuros humanos. La idea de Zuboff resuena con la manera en que Escobar (2016, p. 70) parte de la ontología política para describir cómo “el diseño moderno ha sido fundamental para la creación sistemática de la insostenibilidad y la eliminación de futuros (desfuturización)”. En este sentido, el diseño actual de la IA, al partir de una ontología dualista y una epistemología hiperracional, orientada únicamente hacia la acumulación de capital, tiene como efecto no solamente mercantilizar los futuros humanos, sino reducirlos a las decisiones de un agente artificial homogeneizador que elimina la multiplicidad de posibilidades existente en la indeterminación propia de la subjetividad humana.

Así, el análisis de Zuboff da luces importantes para comprender cómo los algoritmos se relacionan con una reconfiguración de los ensamblajes mediante los cuales se reproduce la matriz colonial de poder en el siglo XXI, momento en el que se definen los mecanismos para convertir al cuerpo y sus acciones en lugares de expropiación, no solamente del conocimiento y la fuerza de trabajo, sino de la agencia humana. El proceso está en plena expansión, pues una mayor cantidad de datos permite a las IA refinar los modelos que son claves en este proceso de control biopolítico, lo que requiere una mayor vigilancia, para obtener más datos biométricos sobre una variedad más grande de actividades humanas. Por ello, las corporaciones tecnológicas usan estas tecnologías para robustecer el mecanismo biopolítico, haciendo que las personas aceptemos mayores niveles de vigilancia sobre cada vez más dimensiones de nuestras vidas.

El capitalismo de vigilancia ha resultado en una centralización del poder sin precedentes a nivel global, y una reconfiguración geopolítica del sistema mundo colonial (Couldry y Mejias, 2021). Así, las grandes compañías tecnológicas hacen pruebas de sus IA y los métodos que estas usan para incrementar el control biopolítico en países del Sur global, los cuales en muchas ocasiones son dependientes de las inversiones de compañías como Meta, Starlink o Huawei para poner en funcionamiento la infraestructura que les permite acceder a Internet (Birhane, 2020).

La ejecución de algoritmos de AA e IA es crucial para el capitalismo de vigilancia, pues estos habilitan la recolección y el procesamiento de datos. Por ende, los problemas éticos alrededor de estas tecnologías no pueden restringirse a discusiones sobre la privacidad de la data y los sesgos en las bases de datos usadas en los procesos de AA. Por el contrario, los debates deben girar hacia reflexiones sobre cómo el actual desarrollo e implementación de IA reproduce de manera sistemática las estructuras de dominación y opresión colonial. Esta opresión también se ve en la explotación de trabajadores y trabajadoras el en Sur global, cuya labor es fundamental para el desarrollo de IA.

• Elvis (fragmento), pintura, acrílico sobre lienzo (196 x 143 cm)| Serie Recortes de Prensa. Andrés Orjuela, 2016

La colonialidad en el trabajo que hace posible la inteligencia artificial

Los procesos de AA tras las IA que se están desarrollando en la actualidad requieren trabajo humano en aspectos tan variados como: recopilación o generación de datos, clasificación o segmentación de data, testeo de los resultados de la IA, y personificación de esta última (Miceli y Posada, 2022). La recopilación o generación de datos involucra tareas como tomar fotos o escribir textos. Las de clasificación o segmentación (en ingles labeling) implican la categorización y el ordenamiento de datos dentro de unos parámetros preestablecidos. El testeo implica evaluar si los outputs de las máquinas en los procesos de AA son correctos o no. Finalmente, la personificación implica hacerse pasar por una IA, engañando a las y los usuarios de esta.

Estas labores son extremadamente intensivas en términos del trabajo necesario para su realización. Por este motivo, suelen llevarse a cabo predominantemente en países como Venezuela, por medio de plataformas de freelancing, donde la mano de obra no solamente es tercerizada, sino que carece de cualquier protección de sus derechos laborales (Posada, 2021). Este ensamblaje crea condiciones laborales de altísima precarización mediante un dispositif9 de explotación de los trabajadores de los datos. Miceli y Posada (2022) investigaron cómo este dispositif, que se ha puesto en marcha en el trabajo de data realizado en Venezuela y Argentina, se compone de tres partes.

La primera son las prácticas discursivas expresadas en las instrucciones que reciben los trabajadores, que suelen reproducir los presupuestos epistémicos de la colonialidad. Por ejemplo, tareas en las cuales se deben clasificar fotografías de personas en categorías raciales o de género construidas por las empresas contratantes que suelen reproducir la idea de la neutralidad de la blanquitud y la masculinidad. Así mismo, a las y los trabajadores latinoamericanos se les pide generar data en español “neutro”, lo que presupone la superioridad de algunas formas de hablar esta lengua y permite la homogeneidad lingüística. Estos procesos de clasificación y generación de datos son necesarios para el AA, ya que estructuran la data que las máquinas usan para aprender. Sin embargo, las y los trabajadores no pueden influir de manera activa en esta estructuración para cambiarla, pues debido a la precarización laboral a la que están sometidos deben aceptarla.

La segunda parte del dispositif, son las prácticas no discursivas mediante las cuales se adoptan y aceptan dichas instrucciones. Así, aun cuando muchas personas contratadas por medio de plataformas encuentren las instrucciones contradictorias, excluyentes, opresivas o simplemente estúpidas, las condiciones de precarización laboral las llevan a desarrollar y compartir estrategias para cumplir con las tareas asignadas. Por ejemplo, escribir y refinar guías que expliquen la manera en que las compañías contratantes entienden las taxonomías usadas en los procesos de categorización de datos.

De esta manera, las instrucciones se materializan en artefactos usados para realizar las tareas del trabajo. Estas materializaciones son la tercera parte del dispositif, junto con las plataformas tecnológicas que habilitan estas formas de trabajo tercerizado. Aparte de las guías autogestionadas, estas materializaciones incluyen las plataformas usadas para contratar la mano de obra, las interfaces que las y los trabajadores deben usar para realizar las tareas asignadas y los algoritmos que vigilan su labor.

Este dispositif centraliza el poder en las corporaciones tecnológicas, habilitándolas para controlar la subjetividad de los y las trabajadoras, perpetuando así la lógica de dominación colonial mediante la captura de los conocimientos encarnados en el cuerpo y las prácticas adoptadas por los y las trabajadoras que se localizan en el Sur global, y usarlos para continuar explotando su trabajo y medios de producción. Al hacerlo, el dispositif cierra la posibilidad a otras perspectivas epistémicas de participar en el proceso de desarrollo e implementación de la IA, limitándolo al afán extractivo y controlador del teocentrismo capitalista del siglo XXI.

Si se tiene en cuenta este panorama, pareciera que el advenimiento de la IA implicase un proceso de no retorno hacia un control totalizante de las subjetividades humanas (y no humanas), más aún cuando la adopción de estas tecnologías se muestra como inevitable. Por tanto, se hace necesario ampliar el horizonte imaginativo sobre el que estas tecnologías se construyen, abriendo la posibilidad a desligar las IA de la lógica de la colonialidad, para usarlas como una herramienta de emancipación en el mundo contemporáneo. En otras palabras, y de acuerdo con Lewis et al. (2020), la IA debe dejar de ser vista como un mecanismo hiperracional autónomo y libre de subjetividad, y empezar a ser vista desde una ontología relacional que supere las visiones antropocéntricas sobre la inteligencia y la cognición. Así, es necesario desacralizar al dios en la máquina, reconociendo los límites que impone la representación de la realidad en un sistema de símbolos lógico-matemáticos, especialmente en términos de la desconexión que esto implica de su materialidad. Este proceso requiere localizar la IA fuera del punto cero y crear una infraestructura para la autonomía tecnológica; es decir, diseñar e implementar diferentes formas de datificación, AA e IA desde una pluralidad de perspectivas ontoepistémicas y proveyendo las condiciones materiales para su realización. Así, se abre un arcoíris de posibilidades para futuros-otros, en los cuales las máquinas no sean mecanismos de control, sino herramientas para construir autonomía, cuidado y justicia ambiental y epistémica. En otras palabras, debemos sacar al dios de la máquina.

Localizando a la inteligencia artificial fuera del punto cero mediante la ampliación de los horizontes imaginativos en su diseño e implementación

El horizonte imaginativo sobre el cual se han construido las IA está confinado a los límites ontoepistémicos del dualismo cartesiano y la lógica de proposiciones, lo que deriva en la producción y reproducción de ensamblajes de prácticas socioculturales que derivan en la homogeneización y mercantilización de los futuros humanos y no humanos, lo que Escobar (2016) llamó la desfuturización. Desde este horizonte, la IA se ve como una máquina de racionalidad pura, descorporeizada, sin emociones ni subjetividad. Una máquina que está localizada en el punto cero, desde donde puede producir conclusiones objetivas sobre la realidad, excluyendo la pluralidad de conocimientos que existe en nuestro planeta (Lander et al., 1993; Patel, 2020). Por tanto, las soluciones a los problemas sobre la IA que se han señalado en este artículo deben buscarse en otros lugares de enunciación.

• Patty Heirst (fragmento), pintura, acrílico sobre lienzo (196 x 143 cm) | Serie Recortes de Prensa. Andrés Orjuela, 2016

De acuerdo con la propuesta de Escobar (2016) sobre el diseño pluriversal para la autonomía, debemos tener en cuenta que todo proceso de diseño es ontológico, puesto que el diseño crea realidades posibles, y esas realidades crean posibilidades de diseño. Así, para abrir las posibilidades a futuros plurales en un planeta cuyo ensamblaje contiene tecnologías digitales, como la IA, es menester ampliar los horizontes imaginativos sobre los que diseñamos estas tecnologías. Para esto debemos preguntarnos cuáles son los mundos reales que se relacionan con la IA y cuáles son los mundos a los que queremos llegar con esta tecnología. Las respuestas a esta pregunta deben ser consideradas y escuchadas desde una perspectiva plural, teniendo en cuenta que la realidad es mucho más que aquello que las ontoepistemologías occidentales han logrado comprender (Santos, 2014; Santos y Martins, 2020).

Esta escucha implica entablar diálogos interepistémicos sobre las IA que habiliten la creación de condiciones para que la pluralidad imaginativa guie las prácticas socioculturales alrededor del diseño, la implementación y la adopción de la IA. Esto solo es posible mediante un proceso de autonomía relacional, es decir, un proceso en el que coexistan y convivan diferentes formas de conocer las cogniciones e inteligencias humanas y no humanas. Así, el diseño de IA puede partir de las siguientes tesis sobre el diseño ontológico:

  1. toda comunidad practica el diseño de sí misma; 2) toda persona o colectivo es practicante de su propio saber; 3) lo que la comunidad diseña es, en primera instancia, un sistema de investigación o aprendizaje sobre sí misma; 4) cada proceso de diseño implica un enunciado de problemas y posibilidades; y 5) este ejercicio puede involucrar la construcción de un “modelo” del sistema que genera el problema de preocupación comunal. Una sexta tesis, implícita en las cinco anteriores, es que todo enunciado de un problema (una expresión de preocupación) siempre implica un enunciado de solución (una expresión de disoñación) (Gómez Liendo, 2018, p. 203).

A continuación, pondré a dialogar estos enunciados del diseño pluriversal y autónomo con el desarrollo actual de inteligencias artificiales. La primera tesis hace referencia a que todo grupo social está constantemente inmerso en un proceso colectivo e intencional de creación y recreación mediante el cual crea su propia realidad. Dicho proceso tiene lugar siempre de manera relacional, en interacción con otros grupos humanos, discursos y estructuras de poder (Escobar, 2016). En la actualidad, en dichos procesos de diseño autónomo están embebidas las tecnologías digitales, incluyendo no solo las TIC, sino el AA y la IA. Sin embargo, estos procesos de diseño están guiados por los presupuestos descritos con anterioridad.

Dado que cada persona o colectivo practica su propio saber, como lo indica la tesis 2 , no es de extrañar que diferentes comunidades usen dichas tecnologías desde su perspectiva ontoepistémica, lo que implica adaptaciones y usos diferentes de dichas tecnologías que habilitan el autoaprendizaje y la coconstrucción de conocimiento de manera plural, de conformidad con la tesis 3. Un ejemplo de cómo este proceso sucede, puede verse en algunas comunidades aborígenes australianas que han usado redes sociales, una tecnología propia del capitalismo de vigilancia, para abrir espacios donde la Generación Robada10 pudiese encontrarse para reconstruir sus vínculos y conocimientos ancestrales (Carlson Frazer, 2021). Este uso de tecnologías digitales muestra que es posible encontrar fisuras en el actual ensamblaje tecnológico, desde las cuales se pueden descolonizar dichas tecnologías. No obstante, el potencial emancipatorio de dichas fisuras es aún limitado, puesto que las tecnologías en y de donde surgen son controladas por grandes corporaciones tecnológicas. De tal manera, para continuar con su descolonización es crucial considerar las implicaciones de usar algoritmos sobre los que no tenemos control como mediadores en los procesos de reconstrucción de memoria e identidad como el de la Generación Robada (Gasparotto, 2016).

En el actual contexto sociotecnológico, caminar hacia la justica epistémica requiere autonomía y soberanía tecnológica. A partir de la tesis 5, el desarrollo y la implementación plural de la IA requiere construir modelos de datificación y AA de manera comunitaria y desde perspectivas otras, lo que llevaría a enunciar nuevos problemas y soluciones desde y dentro de paradigmas comunitarios para el desarrollo de tecnología. Esta autonomía requiere una pluralidad de conocimientos otros que amplie los horizontes imaginativos del diseño de las IA, introduciendo nociones alternativas sobre la cognición, la tecnología y nuestras relaciones con lo no humano (Lewis et al., 2020). Si bien, el objetivo de este artículo no es ofrecer dichos modelos alternativos, a continuación se muestran algunas alternativas de desarrollo de IA enmarcadas en luchas por justicia epistémica y autonomía tecnológica.

La primera de ellas emerge del trabajo realizado en el marco del Primer Taller de Creación de Prototipos Robots Indígenas, llevado a cabo en New South Gales, Australia en el 2014 (Abdilla, 2018; Abdilla y Fitch, 2017). En el taller, niños aborígenes fueron instruidos para construir modelos de datos para ser usados en la programación de robots. De manera autónoma, los niños debían crear un robot que pudiese seguir ciertas coordenadas en el espacio. Para espacializar el movimiento del robot, los niños partieron los protocolos aborígenes de cartografía, en los cuales los mapas se componen de líneas de canciones, es decir, el dibujo del espacio debe ser leído mediante el canto y la danza. En ese sentido, es una codificación relacional de sus territorios ancestrales, que sigue un protocolo el cual asegura la validez del conocimiento allí codificado. La oralidad, el cuerpo, los rituales y el territorio se interconectan en estos mapas mediante un pensamiento de patrones (o pattern thinking en inglés) que refleja la profunda relacionalidad entre comunidad, saber y territorio. En ese sentido, la combinación entre canto, danza y dibujo permite espacializar el valor, el significado y la vida que está en las rocas, los ríos, los lagos y otras entidades del territorio. Así, la codificación no consiste en atomizar y abstraer la realidad en bits, para usar diferentes modelos de AA y encontrar patrones en los datos, sino en representar de manera relacional, corpórea y situada su saber (Abdilla, 2018).

A diferencia de la búsqueda e identificación de patrones desde la perspectiva hegemónica de la IA, que se basa en lógica proposicional y modelos estadísticos, el pensamiento en patrones descrito por Abdilla y Fitch (2017) parte de

[…] nuestra interrelación profundamente ecológica con todo y con todos. Si observáramos el territorio (Country) desde la distancia, podríamos ver, como lo hicieron los niños del Taller de Robótica Indígena a través de sus mapas de tiza, la complejidad de las líneas que lo atraviesan, representando diferentes aspectos de nuestra sociedad, cultura, comunidad, Naciones: objetos inanimados y animados, fauna y flora, cielo y mar y el país mismo. Todos somos uno y nada tiene más importancia que cualquier otro aspecto. El Reconocimiento de Patrones es un sistema sincrónico e inteligente, una red en la que todas las partes tienen el mismo valor, incluida la humanidad. Es multidimensional e incluye lo “sin vida”, también conocido como lo metafísico y lo cósmico. Es ser y saber a la vez; epistemología y ontología; complejo pero armonioso en su simplicidad: es el sistema nervioso central Indígena. Repetidamente cantado desde tiempos inmemoriales, la encarnación del Reconocimiento de Patrones supera el saber y el conocimiento, y se convierte en ser a nivel celular (p. 10)11

Por esto, el protocolo para construir IA desde una perspectiva aborigen debe basarse en una manera diferente de entender la cognición. Esta no es exclusiva de los seres humanos, sino que se comparte incluso con entidades que desde Occidente se consideran inertes, inexistentes o inmateriales, como las de los mundos espirituales. Por ende, las cogniciones artificiales deben ser pensadas más allá de los cánones antropocéntricos y logocéntricos de acuerdo con los cuales se desarrolla actualmente. Al contrario, la IA se desarrollaría en una relación simbiótica con los seres vivos y los saberes, siempre situada en un territorio. Esto despertaría otras maneras de pensar las interconexiones entre tiempo, espacio y masa, de manera que la tecnología asista y participe de esta interconexión, en lugar de atomizarla (Abdilla, 2018, p. 15).

De manera similar, el Indigenous Protocol and Artificial Intelligence Working Group diseñó un prototipo de IA desde las perspectivas epistémicas de varios grupos indígenas en el Océano Pacífico (Lewis et al., 2020). Su diseño partió de las siguientes preocupaciones: i) soberanía de hardware y software, es decir, tener control sobre todo el ensamblaje físico y simbólico que constituye una IA; ii) construir IA que en lugar de reforzar la dicotomía objeto/sujeto se enmarque en ontologías relacionales no antropocéntricas; iii) asegurar que las IA comprendan y respeten los territorios de las comunidades indígenas que las diseñan (y los de otras comunidades), así como los lenguajes y las culturas que emergen en ellos, con el objetivo de que la IA permita relacionarse con el territorio en lugar de explotarlo; iv) IA que puedan comprender la manera en que diferentes comunidades indígenas producen y comparten conocimiento, y asegurar que los valores comunales estén imbuidos en la manera en que la IA aprende y evoluciona; y v) construir relaciones de mutuo cuidado con entidades artificiales.

Su prototipo de IA, llamado Hua Ki‘i, apunta a innovar en explorar cómo usar perspectivas indígenas en el diseño y la implementación de tecnologías digitales para crear una aplicación de traducción que no parte de una gramática universal, sino del pensar el lenguaje como un repositorio de conocimiento ancestral situado en un territorio (Lewis et al., 2020, p. 14). El proceso de diseño incorporó discusiones sobre cómo las perspectivas indígenas hawaianas pueden alinearse con las competencias computacionales de los modelos estadísticos usados en la programación de algoritmos de AA. La reflexión giró en torno a la idea de que el conocimiento de las comunidades involucradas en el diseño del prototipo se ha beneficiado del intercambio entre tecnologías orales e impresas para revitalizar sus lenguajes (Running Wolf, 2020). Así, el prototipo se orienta a asistir a las comunidades hawaianas en organizar y estructurar datos con base en su conocimiento ancestral para reconstruir los sistemas de transmisión de este. El prototipo Hua Ki‘i usa la cámara del teléfono para detectar las entidades que existen en el mundo físico, y provee el nombre o las frases que describen estas entidades en la lengua Õlelo Hawai‘i. Finalmente, siguiendo las preocupaciones de soberanía de hardware y software, el prototipo fue desarrollado en código abierto, con una licencia que impide su comercialización. Esto evita que sus saberes sean mercantilizados, mientras abre las puertas para que cualquier comunidad lo pueda adaptar a sus necesidades.

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Ambas aproximaciones comparten intereses de variadas comunidades del Sur global por descolonizar sus futuros tecnológicos, y proveen algunas herramientas para la autonomía tecnológica. Esto habilita a diferentes comunidades para ampliar los horizontes de la IA desde ontoepistemes relacionales que no pueden ser fácilmente reducidas a la datificación, al mismo tiempo que se extienden las posibilidades de interrelacionarnos con ellas y otras tecnologías digitales.

Sin embargo, es probable que estas discusiones y prototipos se limiten debido al lenguaje. Tanto las comunidades aborígenes de New South Gales como las comunidades indígenas de Hawái usan el inglés de manera cotidiana. Esto les permite, por un lado, entender de manera más sencilla los lenguajes de programación más usados, cuya base es precisamente el inglés, así como acceder a documentación, librerías12, scripts y otros artefactos que son necesarios para crear IA. El hecho de que dichos recursos no se encuentren en otros idiomas ha generado barreras para la autonomía tecnológica en diversos lugares del Sur global, donde deben, o bien aprender inglés, o traducir los lenguajes de programación (Loban, 2018).

En ese sentido, es necesaria una descolonización de la IA, que no se puede dar sino mediante la construcción de autonomía tecnológica, lo que requiere construir lenguajes de programación plurales y multilingües que puedan codificar la realidad de manera relacional como en la cartografía aborigen, en lugar de atomizada como en el simbolismo. Dichas formas de codificar implican nuevas aproximaciones a la AA que reconozcan diferentes formas de cognición y subjetividades más que humanas. Adicionalmente, se debe buscar democratizar el acceso a hardware de primera línea, de tal manera que se permita a diferentes comunidades diseñar y prototipar desde su propia perspectiva

Estos ejemplos, y sus limitantes, muestran que el diseño y el desarrollo plural de la IA desacralizan al dios en la máquina, exponiendo sus puntos ciegos y sus límites para conocer la realidad, abriendo la puerta a la emancipación de la colonialidad de los algoritmos y la IA, junto con sus pretensiones de universalidad tecnocentrista y capitalista, para construirlas desde una pluralidad epistémica que abra la puerta a otros futuros posibles.

Notas

  1. Para una explicación básica del aprendizaje automatizado se recomienda Theobald (2021), y para una explicación detallada del deep learning y las redes neuronales artificiales véase Montesinos López et al. (2022).

  2. Un bit es una corriente eléctrica que representa un digito binario, es decir, un 1 o un 0.

  3. Si bien la IA desde la perspectiva conexionista se ha explicado a partir de la metáfora cerebro/computador, que usualmente termina por antropomorfizar esta tecnología, en este artículo dicha analogía se explora no para antropomorfizar la IA, sino para mostrar cómo esta termina siendo presentada como un cerebro sin agencia. Para una exploración profunda de esta analogía véase Baria y Cross (2021).

  4. La filosofía analítica continúa la tradición filosófica planteada por Russell, quien a su vez se ha visto influido por la filosofía de Leibniz, en cuyo pensamiento es fundamental el influjo de la teoría de las formas de Platón. Sin embargo, el conexionismo trata de superar la división cartesiana al considerar que la conciencia es un fenómeno producido por la materia, y por ende las res-cogitans solo existe dentro, y como consecuencia, de la res-extensa.

  5. No obstante, para el conexionismo (especialmente en la versión del naturalismo biológico de Searle), al igual que la inteligencia, la subjetividad, la conciencia y la qualia son estados neurológicos producido por el cerebro humano. Por tanto, el fin último de la IA debe ser reproducir estas cualidades de la mente de manera artificial (Youheng, 2023).

  6. Este grupo de estudio se encuentra conformado por investigadores y académicos indígenas y no indígenas, quienes se reunieron durante veinte meses en más de veinte lugares alrededor del Pacífico. Su propuesta plantea una apertura hacía el desarrollo de IA de acuerdo con cánones éticos abiertos a la pluralidad epistémica.

  7. Traducción del autor.

  8. Con miras a la brevedad, estoy sintetizando el complejo proceso de extracción descrito por Zuboff (2020).

  9. En el sentido foucaultiano de la palabra.

  10. Durante el siglo XX y hasta la década de 1970, las políticas racistas de la Australia blanca derivaron en el secuestro de niños mestizos y aborígenes, que eran tomados de sus comunidades para ser criados como sirvientes de las familias blancas australianas. Este proceso de borramiento de la memoria y la identidad se ha conocido como la Stolen Generation o la Generación Robada.

  11. Traducción del autor.

  12. Colecciones de recursos de programación.

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